maya制作的歌名效果,细腻和感觉真的不一般,喜欢制作这类东西的朋友可以一起学习一下

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鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 4319 日期 2010-12-21 0

maya制作的歌名效果,细腻和感觉真的不一般,喜欢制作这类东西的朋友可以一起学习一下,这个案例解释的很清楚,每一部说明也很到位

这个模型是用maya的低多边建模方式建成的。

首先,我建了一个标准的人体模型,花了很多时间在人体的局部解剖结构上,因为在最后我需要用这个模型摆出一个高难姿势。比如牙齿,眼睛和头发这些都需要很好的耐心。

蓝色的箭头表示你需要仔细建模的地方。

接下来,该建前景中的飞行器和细节了。这里提示一下,我会使用不光滑着色来渲染城市模型,你不需要建的太仔细,只要大体看起来像是一个城市就行了。

UV

人物的皮肤是用图片加工的,我没有使用UV的标准作图程序。我仅仅让皮肤部分看起来像用UV标准程序制作出来的平面,其实UV和其他的工具没有什么很奇特的地方。

皮肤材质

某人曾经问我怎么连接Mental Ray“快速建立皮肤色度”。每个人都有自己的作图方式,总的来说,在我看来,最好尽可能的控制好每一个部分。因此,我用了大概10张底图来控制比较重要的参数:就像漫射色,表皮色,皮下色,重色,次要重色等等。我自己的经验,比如一些地方&ldquordquo;形状效果,像耳朵,不能太高—就是不能太红—因为一个真人的耳朵不会是那个颜色,我们需要皮肤的感觉在塑料和蜡之间。因为我用了HDR照明,在light map节点中按 " 包括间接照明 "。

贴图

对于这一个图像,材质着色是一个复杂的程序。基本上,这种特征的材质图像尺寸一般是4096x4096。首先,我把照片和手动上色结合给底图着了色,然后使其成为不饱和色,把镜像图像改为反射图像。我在 Mudbox 得到了一张非常详细的标准图像,包含了大约5百万个多角形的一个高精度模型。我想要使场景破旧且真实。然后我用了body paint(身体着色)除去材质结合线而且增加更多的血迹和污垢 - 我喜欢所有的小细节。

The following images show the colour, bump and ecular ma.

(下列的图像表示颜色、撞伤和镜像的底图)

下面的图像表示标准的底图和裤子

造型设计

在这一个步骤,我给他摆了一个有个性的姿势,放进所有的飞行器和物体—通常使他们看起来像我自己设计的一样。

重新建模

造型确定之后,我开始做poly的高精度模型(这一个步骤几乎使我发狂了) 我先在 Mudbox 调整了身体部件。直到poly的高精度身体模型的完成, 然后把它导入回maya。在maya里建了许多管子的模型,这些管子只是NUR。一定注意血从摆的乱七八糟的管子里冒出来,因此,它确实是无止境的摆设而且只是模型。最后我做出衣服、手套和裤子的模型。

灯光

我为了特殊用途使用了Mental Ray IBL的HDR图片和一些光线。这里有二个主要的光源:一个是飞行器发射的点光和背景射出的大范围的光

头发和身体软毛

我使用绘图效果完成了头发和 "皮毛 ", 当然使用 '汗毛'(如果你能见到他们)

渲染

我用的多通道渲染了图像,这让我容易地修正并且控制他们。最后的影像大小是 3500x 2500

下面的图像是漫射层和身体毛皮层

下图是occlusion层和deep层

下面的图像是反射层和镜面层。我夸大了你看到的图片效果

[next]

背景

因为这里不是背景绘制的专题,这一个步骤我将不太多说。我只是在maya建造了城市而且渲染出了深的底图、周围环境底图和气氛底图。用了图片作为参考, 这来自英特网和我自己拍的相片, 最后在Photoshop里合成城市底图,这是完成的背景,因此我不用为被人物遮盖的区域担忧,对此我相当满意。

合成

我把成品都放进Photoshop,用我的技术把他们组合在一起使其看起来更加谐调。

效果

在Photoshop里增加效果,像透镜的,光的,雾的和喧闹的效果, 并且调整图层。

修正

最后我修正了图像,像微细血管和胡子。

人物和前景的细节

完成

最后完成图。 我希望你喜欢这一专题。 如果你有任何的疑问或者意见请给我发邮件(zhangyangshaoyu99520@hotmail.com)。最后,我想要谢谢我的父母、我的女朋友和我的朋友。

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