编者按:魁梧的战士、咆哮的不活兽、破坏性魔法产生的阵阵爆炸以及大场面的幻想战争都是受人推崇的《上古卷轴》系列游戏的主要画面,而此系列即将推出首款多人在线网游《上古卷轴OL》, Blur工作室为它的首次亮相制作了CG预告片。在熟练运用纹理贴图软件MARI的同时,Blur工作室的艺术家们利用令人惊叹的超凡技术把《上古卷轴OL》里这些相似元素结合在一起,展现出震撼的效果。
《上古卷轴OL》电影级CG预告片
游戏介绍
《上古卷轴OL》是由Bethesda Softworks公司开发的经典单机游戏《上古卷轴》系列改编而成的首款网游,该系列自1994年上市的“Arena”开始,截止2011年11月,已有五代游戏问世。《上古卷轴OL》背景设定于该系列作品故事发生的几百年前,一个架空世界名叫Nirn的星球上,目前故事焦点皆在该星球上一个叫塔玛瑞亚的帝国所发生的历史事件。本系列游戏强调极大的自由度,以完整的架空世界,丰富的世界设定,在众多角色扮演游戏里独具一格,历代游戏皆获奖无数,备受广大玩家的肯定。
故事背景
《上古卷轴OL》的背景故事讲述发生在塔玛瑞亚大陆上的战争,这场战争发生于《上古卷轴5:天际》的1000年前。赛尔锡裔君主赛尔瓦因朱拉克被刺导致的皇权空白期里,因为缺乏龙裔帝王的统治,怀有野心的军阀们蠢蠢欲动,而阿卡托什庇护的失效,使帝国面临着被另一个位面入侵的威胁。
此时的塔玛瑞亚大陆渐渐分成三个交战派别:黑檀之心条约、先代精灵国和匕落城大议会,他们趁乱打击对手扩张自己的地盘,并试图问鼎赛洛迪尔。帝国不得已与“蠕虫之王”曼尼马可结为联盟,受到三大派别包围并不断减员的帝国部队只能依靠后者的亡灵法术不断召唤战士们的尸体得以维持战力,可谁知联盟背后却是一场危机暗藏的巨大阴谋。
人物设定
匕落城大议会阵营由兽人、布莱顿和红卫人三个分支势力组成。不过布莱顿和红卫人两支势力自古以来就有内外矛盾冲突,两者关系时好时坏,但一段时期后,三支势力成立一个互利互敬的民主系统。兽人和布莱顿人将美丽的高岩设为家园,而红卫人的老家位于落锤省。
先代精灵国则是一股极具敌意的力量,由高精灵、木精灵和虎人组成。木精灵的家园位于瓦伦伍德,那里拥有无边无尽的森林,他们散居在森林中,享受大自然的和谐与宁静,并在树干之上建立了属于他们自己的城市。高精灵居住在仲夏岛上。而虎人则居住于艾尔斯维尔。
黑檀之心条约联盟是在受到龙裔军队的侵袭过后由诺德、黑暗精灵、亚龙三大族群铸成,他们的结合是为了寻求结合后实力上的强大,进而能够保护自身安全。诺德人十分耐寒,他们天性好斗,其家园位于天际地区一带。而亚龙人则来自于黑暗沼泽,由于势力弱小,该族人在常年守卫边疆的作战中,练就了善于打游击战的本领。亚龙人天生免疫许多疾病和毒素,他们十分灵巧、敏捷,族内盗贼和法师类人才层出不穷。
蠕虫之王是《上古卷轴OL》故事背景中的最大反派,他计划与收割之王莫拉格巴尔一同征服整个凡人世界。
Blur工作室介绍
Blur Studio是业界知名的CG动画公司之一,成立于1995年。他们的工作室位于美国加利福尼亚州,是一个艺术级的特效动画工作室。最近一些卖座的影视作品,包括《龙纹身的女孩》的片头、《阿凡达》的几个视效片段以及《超凡蜘蛛侠》都为工作室填写了一份令人印象深刻的影片履历表,但事实上该工作室也在为一些顶级的游戏如《生化奇兵》、《光晕4》、《蝙蝠侠:阿甘之城》、《星球大战:旧共和国武士》以及《生化危机:浣熊市行动》制作预告片和影片。他们的作品涉及游戏行业、电影、商业和音乐电视等领域。
制作理念:有影响力且让人永生难忘
“我们想要制作真正有影响力的作品,让人永生难忘”,Blur Studio的Wilson说道。他们要把许多故事压缩在短短6分钟之内。“从一开始,我们就知道一旦开始工作就只能一直做下去,决不能半途而废。”预告片中间设置的一场激烈战争向大家展示了三组各具优势全副武装的战士为了同一事业而奋斗。在整部影片绝大部分的时间内,对冲突的处理也一直保持在让你脉搏狂飙的速度。
预告截图
技术应用:MARI神器一般的存在
团队的目的是让影片尽可能地逼真,在《上古卷轴OL》的影片内MARI被用来制作木精灵战士,这就让团队的角色设计师有机会熟练使用MARI。角色设计师James Ku介绍说:“MARI最吸引人的地方就是能够在3D内一边查看确切的效果,一边绘制角色并对角色的纹理进行处理。这种方法比不得不在UV的平面布局上创作好多了,它可以省下你的纹理时间,无须在你的模型上重新加载,在渲染后才能看到最终效果。MARI的投影工具箱真的相当强大。”
Blur的模型师Ku声称MARI的线性插值和样条曲线整经工具都是其它重要功能的一部分,在制作角色的时候证明了这些功能真的相当好用。例如,有了它们,在角色的身体和骨盔上产生部落的油漆条纹就会变得易如反掌。“我是这样做的:先找到绘画描边的图像,然后从这些图像上制作黑白掩模,接着我会把它们投影在角色上,再将它们线性插值到我所要的准确位置和形状内。之后我把这个图层(通道)作为颜色涂绘的掩模,或是作为凹凸贴图的一部分以及我的反射贴图/光泽贴图的一部分。”
在详细制作皮带、腰带以及装甲板的时候,投影能够穿透一块几何体同时对战士的前面和后面进行制作真的是完美之举。另外,MARI的拼贴纹理着色器模块让他能够精确地加入一些纹理细节,如皮革纹理以及布线等,然后在他的V-Ray着色器内对确切的拼贴及混合量进行复制。“就可视化处理角色的所有纹理工作来说,有一个功能相当突出”,Ku介绍说:“MARI是我所使用过的——能利用它所有的着色器和纹理能够同时在屏幕上显示整个角色的唯一应用。”
由于角色本身拥有超过60个几何体,每一个几何体运动4K到8K的纹理,同时每一个纹理拥有超过15个通道层,这些图层包括了有着不同混合模式的拼贴纹理、凹凸贴图以及反射贴图。简单来说:就是许多东西同时一起来。“MARI的视口很精确地向我展示所有的东西,并且能够让我以合适的帧速摇动镜头,进行旋转以及制作,”他说道。“我认为这已经很逆天了,而且我还没有用过其它任何也能做到这个程度的应用。”
成功秘诀:适应多种体裁并自由的转换
对视频游戏的研究提供了内容和协作的多样性,也让Blur的艺术家们特别受新项目的欢迎。Dave Wilson, Blur工作室的TESO项目主管解释道:“一个月的时间你也许都在制作流行一时的科幻小说,像《星球大战:旧共和国武士》,下一个月你可能就在制作拟真的幻想片如《上古卷轴》, 更别说我们也做那些更具风格化的体裁了。”
未来:创新引领潮流
目前几部令人激动的故事片的视效项目还在开发当中,团队正推动视觉的发展并时刻注意着CG软件工具未来的趋势。
游戏原画
游戏截图
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