Maya打造性感动人仕女图超详细教程

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鏉ユ簮: hanyuxin 浏览 6591 日期 2010-12-14 0

 

 完成图

  一、创作思路:

  前段时间,看到唐朝的手绘,突然想做个有点唐朝风格的角色,然后就找了相关的一点图片参考,衣服,发式等,做这个作品的时候,发现现实和3d有好大区别,想做的和现实肯定会有区别,头发,衣服等,做这个尝试是为了让自己的在maya的某些技术和模块上能有提高和进步,现在把这个古装美女的创作过程和大家分享。

  二、制作过程:

  在做古装前,找了许多相关实物进行参考,包括头发,衣服等等,衣服上用参考唐代的一些服装,而在头发设计方便,因为没什么古代的头发实物参考,也就参考一些电视剧的和一些现代元素,设计制作。模型方面,其实网上都有好多相关的制作教程,详细的不多说了,现在说最重要模型的uv划分和贴图上的一点小技巧。

  1、衣服

  因为衣服是色彩色块比较大的,所以我在找寻一点相关的贴图,并将贴图制作成无缝贴图。最终完成衣服的贴图:因为原始的图层的材质我已经合成了,所以只能发完成后的贴图效果了。

  参考图1

  参考图2

  而衣服的明暗,我通过叠加一个反射贴图,制作出带少许明暗的贴图,制作一点假的皱纹效果,这样可以省下一点雕刻模型的时间。

2、UV划分及pose

  因为衣服的贴图用bodypaint不是太好画,所以我打算用重复贴图的办法贴到模型上,所以我把uv的边界划分到袖子的底下,这样可以避开接缝问题,因为我选的镜头是看不到袖子底下的。

  衣服建模图1

  对于现代的紧身装束,那就容易绑定,而对于这个古代唐装长袖就比较麻烦了,当时对Zbrush不太熟悉,于是用晶格对其进行大型的修改而没进行蒙皮绑定。

  衣服建模图2

  而在衣服的材质上,我因为用了层,所以mr是渲染不出来的,所以我使用mr的一个材质mi_shadow_trans做遮罩。

  衣服建模图3

  单独用mr sss渲染出人的皮肤。

  3、眼球材质

  眼球材质我使用了sss材质,感觉这样会真实好多。

  下面介绍的是角膜的材质:

  眼睛建模参数图1

  至于高光上的贴图,为了让眼睛更有特色,我改了角膜上的高光遮罩贴图,让颜色偏蓝。

  眼睛建模参数图2

  眼球的sss材质

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  眼睛建模参数图3

  而为了让眼球产生高光,显得眼睛更有神,我用了反光板。

  材质参考图

  4、身体皮肤的材质

  为了让皮肤白点,所以我改亮了sss subdermal的贴图,让渲染出来人的皮肤更白亮。

  超级渲染器

  头部贴图参数

  Mr sss渲染后的皮肤效果:

  上身贴图渲染图

  因为我在sss的epidermal加了黑色的毛发贴图,所以会让模型渲染后,不会让头顶太白。产生类似有头发在头皮上的效果。

眉毛和眼睫毛的制作是使用了最基本的锥体,弯曲后制作就可以了,基本就是体力活。

  头部建模图

  5、发型的创建

  因为Maya hair比较复杂,先来说说它的基本参数。

  在三维里,逼真的毛发效果一直以来都是很难解决的问题,一直到maya 7的出现,才把这个问题完满解决。Maya 的毛发系统还能和Maya Fur整合,使用 Maya的动态曲线技术集成,应用逼真的动态特性,并且可以整合 Fur和Hair一起使用,使fur的动态效果更逼真,令人信服。

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  Maya Hair还可以把毛发从一个模型移植到另一个模型(包括在nurbs和poly间转移),并为属性(例如:光秃和颜色)的纹理映射提供支持。Hair(毛发)也可以直接在用于Maya的mental ray中渲染,得到更逼真的毛发效果。并且Maya 7为毛发动画创作人员提供了十多种毛发预置样式- 包括:辫子、发髻、卷发、"雷管头"和发型。这是一个很有用的毛发创建工具,可以成为那些对该功能不熟悉的新用户的学习工具。

  首先,下面我们来介绍Maya Hair system,这个功能是MAYA从6.0开始增加的新模块,用于创建真实的头发效果,现在的MAYA,已经不再需要外加插件来模拟头发。接下来就系统讲解hair的各个部分以及具体的使用方法。

  首先打开Hair模块。

  打开MAYA,选择模块为动力学--Dynamic。

  Hair system详细说明

图1

  (1)create hair

  打开hair模块的主菜单,找到create hair选项,点击后弹出设置面板如(图2)

  图2

  output--hair输出方式选项

  Maya的hair可以选择以下三种输出方式,分别为Paint Effects 、 NURBS curves 、Paint Effects 和Nurbs curves,下面便通过更详细的分析,来说明这三种不同的输出方式。

  Paint Effects 方式(图 3):?在图上我们看到,hair从创建的NURBS球体生成了一簇簇毛发状物体,这就是hair system生成的paint effects 的Hair。而红色的圆圈就是发射毛发的毛囊。需要注意的是,在生成hair的物体中,有分nurbs和poly,nurbs的毛囊分布是很均匀的,而poly上生成的毛囊,是由多边型的uv决定毛囊的分布的,当出现uv重叠的时候,uv重叠的地方就会不能生成hair毛囊,所以均匀分布的uv是poly生成hair的先决条件。

  图3

  NURBS方式(图 4):我们看到,在球体上生成的为一根一根的NURBS曲线,每一根NURBS曲线都是受hair system控制的动力学曲线,可以结合maya的场控制它的动态,而且曲线是可以用变形器对其进行再一步编辑,例如晶格变形等。

图4

  Paint Effect and Nurbs Cures方式(图 5):这是结合前两种生成的,图中的蓝线就是NURBS Cures,这种方式生成的头发,可以用于更为复杂的发型或者其它的特效。

  图5

  Create Rest Curves(图6):创建静止曲线,这个选项和头发静止受不受场的影响有关联,因为在maya的hair system里,hair的动态受两种曲线影响,一种是start position的曲线,一种是rest position的曲线,这两种曲线在平常是看不到的,要通过显示菜单来分别显示这两种状态。而start position的曲线是储存hair在当前的形态,也就是所谓初始状态,而rest position的曲线是当hair system不受场和重力的影响时,所倾向的形态。如果start position的曲线和rest position的曲线不一至,而又不受场的影响,start position曲线的形态会趋向 rest position的曲线。

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  图6

  生成方式(图7):

  Gird:以物体的网格为基础的方式生成头发,与物体的UV有关系。

  At Selected Points/Faces:以选择的物体的点和面为基础生成头发,属于比较随意的一种创建方式。

  图7

U Count/V Count:在UV方向上生成的毛发数量,数值越高生成的头发越多,其实就是在物体上毛囊的采样数。

  图8

  当(UV Count值为30时)

  图9

  (UV Count值为默认的8时)

  图10

  Passive Fill:被动填充,主要是创建主动和被动毛囊,并且通过主动曲线来驱动被动曲线的动态,通过插值的方式驱使被动曲线运动,在要求精度不高的情况下,可以通过这样方式来减少毛发动态的运算量。但产生的被动毛囊所生成的头发方受主动曲线驱动。

  Randomization:头发生长随机值,这个参数还和uv 有关,如果uv不均匀,就算Randomization为0,头发的生长都不可能是均匀的,值越大产生的毛囊越不均匀,随机值越大,毛囊生长的越是不均匀。

  (随机值为0时毛囊的分布)

  图11

  随机值为2时毛囊的分布)

图12

  图13

  Edge Bounded:选中该项后毛囊会按着一条边的形式生长。

  Equalize:选中该项后,毛囊会按uv空间和世界空间的方式生长。

  图14

  Dynamic:动力学模式,选中该项后生成的头发会自行进行动力学解算,也就是创建主动毛囊。

  Static:静态模式,选中该项后生成的头发不进行任何动力学解算,也就是创建静态毛囊。

  Points Per Hair:每条动力学曲线的顶点数,数值越大,在碰撞的精确度上越高,运算量越大,不过其实这个点数目在创建后是可以通过重建而改变的。

  (值为3时动力学曲线的cv数目)

  图15

  (值为10时动力学曲线的cv数目)

  图16

  Length:长度,指头发的长度。

  Place Hair into:这个选项决定了,新生成的头发系统是重新生成一个新的头发系统,还是加入到现有的头发系统里去。

  (新创建方式,outliner里看到有两个hair system)

  图17

  (加入到现有方式,outliner里看到只有1个hair system)

  图18

  Scale Hair Tool:缩放头发,在生成头发后选中头发,可按住鼠标左键或中键拖动鼠标任意控制头发的长度。

  Paint Hair Follicles:笔刷绘制毛囊,这可以说是Maya的独特功能了,可以直接在物体上像画画那样绘制出头发,提供用户更大的创造性和自由度。

  图19

  而比较特别的是paint mode,其包括Create Follicles、Create Passive Follicles、Delete Follicles、Edit FoLLicle Attributes、Trim Hairs、Extend Hairs的几种方式(图 20)。

  图20

  Paint Mode:笔刷模式

  Create Follicles:创建毛囊

  Create Passive Follicles:创建被动毛囊

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  Delete Follicles:删除毛囊

  Edit Follicle Attributes:编辑毛囊属性

  Trim Hairs:修剪头发

Extend Hairs:延长头发

  可以通过它来绘制,改变毛囊的属性,比手动改要更方便。而其它的参数上与前面的一样,这里就不重复说明了。

  Follicle Attribute:毛囊属性,必须在Paint Mode中选择Edit Follicle Attributes才可以进行编辑毛发属性的选项(图 21)。

  图21

  Clump Width Mult:调节每个毛囊生成每一束毛发的宽度,通过调节笔刷的压值来进行设置。

  Density Mult:毛发的稀疏度,可以控制每个毛囊生出的头发数目。

  Curl Mult:卷曲值,可以通过这个调节每根头发的卷曲程度。

  Clump Twist Offset:调节毛囊生成的头发的自扭曲值,因为默认生成的头发之间太规则了,在处理真实头发效果时,适当的增大扭曲值为好,注意的是它与卷曲值不同,它是控制每个毛囊生成的所有头发的。

  Color Blend:色彩混合,在制大量头发时,可以用它来和头发的原有颜色进行混合。

  Braid:辫子,俗话说的马尾,通过它决定那一束头发作为辫子。

  Hair Scale:头发缩放长度,与Scale Hair Tool 功能上一样,需要通过调节笔刷压强。

  Inclination:倾斜度,调节头发生长的方向。

  Roll:滚动控制,可使多个毛囊为单位的头发生长方向呈不规则的变化。

  Polar:两极控制,使毛囊所生出的头发规则的朝一个方向发生变化。

  Surface Insert:插入表面,使头发生长方向为进入物体内部。

  Stiffness:硬度,通过笔刷压强的大小来控制头发的强度,与动力学解算有直接关系。

  图22  

  Display:显示状态,这个菜单显示头发曲线的各种状态,你可用菜单切换到头发曲线显示模式,当你要需要对头发作修改和调整都需要这个参数。

  Current Position:当前状态,指的是头发在进行动力学解算的当前状态。

  Start Position:起始状态,选择头发后点击, 起始状态的曲线就能够编辑,头发静止时的曲线被显示出来,通过多种的编辑方式,就可以控制头发起始时的形态了。

  Rest Position:静止状态,编辑头发静止状态,这个状态可以通过设置得到同样可以从任何一个状态转为rest position。

  Current and Start:这个功能十分好用,可以直接改变头发的形态,点击后编辑曲线可实时改变头发的形态,而且结合maya内部的变形器,能更好的改变头发的形状。

  图23

  Current and Rest:与Current and Start相似,只不够控制的状态不一样。

  All Curves:编辑所有曲线,包括Current和Rest曲线。

  图24

  设置起始状态。

  Form Current:来自当前,把当前进行的动力学演算或者手工调整好一个发型,选择这个后为当前头发的形态。

  图25

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  设置静止状态,在动力学演算后选择该项可将当前头发的状态设为静止后的状态。

  图26

  From Start:来自起始,与上面讲过的Set Start Position搭配使用。

  From Current:当前状态,把当前的状态设置为静止状态。

  图27

  修改曲线,主要是在头发的编辑曲线下进行各种编辑。

  图28

  Lock Length:锁定头发曲线的长度,锁定后头发曲线长度不能改变。在锁定后,移动曲线的点,曲线其他部分会连带运动。

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