成长系统的设计方法:如何“挖坑”,又不让玩家反感

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鏉ユ簮: ks 浏览 1207 日期 2015-09-21 0

成长系统的设计方法

目录

成长系统的设计方法.....................................1

一、坑的使用方式.........................................4

      1、时效性..............................................4

      2、获取方式...........................................4

      3、举例说明...........................................5

二、坑的消耗................................................6

      1、消耗总量...........................................6

      2、消耗斜率...........................................6

      3、坑消耗和贫富差距..............................6

      4、消耗类型...........................................7

三、坑的战斗力.............................................9

      1、数值深度/内容广度的含义...................9

      2、不同游戏的数值/内容偏向...................9

        3、内容/数值和游戏类型..........................10

      4、内容和策略集.....................................10

      5、消耗和策略集的冲突...........................10

       6、解决消耗和策略集的冲突....................11

四、换代的深入分析......................................12

      1、换代频率...........................................12

      2、换代物品回收.....................................12

      3、换代和贫富差距..................................13

      4、换代坑的消耗设计...............................14

五、积累/赌博的深入分析...............................15

      1、《梦幻西游》的洗髓赌博.....................15

      2、《刀塔传奇》的升星积累.....................15

      3、积累/赌博的特点.................................16

      4、具体案例分析赌博+积累......................17

      5、保底与惊喜.........................................19

      6、赌博坑的消耗......................................20

六、坑整体架构..............................................21

      1、《三国之刃》坑总览............................21

      2、角色...................................................21

      3、灵兽...................................................23

      4、兵器...................................................23

      5、其他...................................................24

      6、整体架构总结......................................25

结语...............................................................27

吕卿

149046923@qq.com

2015年4月2日

  游戏是一个复杂的系统。笔者在游戏设计时,把基于战斗的游戏所有系统划分为三个部分:  战斗系统:战斗的核心机制如何运作?各个职业在战斗中的表现如何?  成长系统:和战斗相关的各种系统。比如装备系统能够增加人物数值,天赋系统能够对技能产生很大影响。  周边系统:和战斗关联较小的系统,比如聊天、公会、结婚、VIP。当然有的游戏会设计公会技能等内容对战斗产生一定影响。  在以上三者中,装备等成长系统俗称坑。在时间收费年代,要让玩家消耗大量时间刷刷刷,在道具收费年代,要让玩家消耗大量RMB砸砸砸。这都是关系到开发者收入的重点内容。另一方面,太大太明显的坑,又容易让玩家反感。所以,怎么挖坑是一个非常考验策划能力经验的事情。笔者作为一个苦逼的端游开发者在挖坑方面积累了一定的经验,与诸君共享。  为了表达的方便,本文中,笔者用“坑”替代“成长系统”四个字。

一、坑的使用方式

  坑的使用方式由两个向量决定,分别是时效性和获取方式,一共2*3=6种基本类型。  实际应用中,系统的设计可能采用各种复合情况。本节我们先把问题简化,只考虑基本类型。1、时效性  时效性的意思是,玩家从该系统获得的物品/属性,能用多久。换代  因为等级提升/版本更新导致以前的物品贬值。  比如魔兽世界中的装备,30级的装备50级是不会再用的。开了一个新资料片,旧资料片的装备也不会再用了。永久  随着等级的提升和资料片的开放,各种物品基本不贬值。  绝对永久保值的情况比较少。策略卡牌游戏(比如《三国杀》、《炉石传说》)的卡牌保值程度比较高,出新卡以后旧卡还能用。不过总的来说,游戏设计者还是不容易保持新旧卡的平衡,为了刺激玩家买新卡,旧卡或多或少都有贬值的情况。2、获取方式  获取方式是指,玩家如何获得物品/属性。积累  积累是指,玩家从该系统获得的物品/属性,是完全可预期的量变到质变。  最简单的例子,所有游戏中的经验等级,都是可预期的,积累一定的量,就可以获得提升。赌博  赌博是指,每一次获取都是独立事件,和次数无关,并且获取的物品有很大的随机性。  最简单的例子,是《Diablo》中的装备掉落。你以前获得过什么装备,和你未来获得什么装备没有关联。而且每次掉落,都可能出白色蓝色金色暗金,金色装备还有各种复杂的随机规则。固定  固定是指,每一次获得都是独立事件,但没有随机性。  比如《魔兽世界》中的装备,每次获取都是独立事件。虽然有的时候掉这个,有的时候掉那个,但掉落出来的物品,基本上没有随机生成的属性。3、举例说明永久积累   永久积累的例子有很多,比如:  宝石:N个低级宝石可以合成一个高级宝石。如果宝石镶嵌到装备上之后能够摘下来,就是永久积累。  《刀塔传奇》的附魔,是一种有折损的永久积累。因为卡牌升阶之后,附魔属性就完全消失了,但是附魔的材料可以按一定比例返还给玩家。如果不返还,就是我们下面要讲到的“换代积累”。永久赌博  《英雄无敌》的英雄技能学习,是最典型的永久赌博例子。  玩家每升一级,有一次学习技能的机会,而且出现的技能是随机的。因此一个英雄最后培养成什么样子,也是随机的。当然,随机的幅度有多大,要看你的随机算法是怎么设计的。  不过《英雄无敌》是单局时间较短的游戏。在网络游戏中,《梦想世界》的坐骑就采用了类似《英雄无敌》的系统。永久固定  《英雄联盟》中的英雄,就是最典型的永久固定例子。  每个新推出的英雄,都不是以强过以前英雄为目标,而是以增加游戏丰富程度为目标。以前买的英雄,即使开了新的资料片也可以使用。英雄也没有任何随机变化。换代积累  非策略的卡牌游戏,有比较强的换代积累特征。  抽到的同样的角色,可以提升角色的星级,这就是积累。但是新开一个资料片,出了新角色,旧角色就大幅贬值了。多开几个资料片,旧角色就彻底没用了。  但是开发商一般不敢赤裸裸的黑玩家,所以多少会做一些保值措施。保值措施一是旧卡有一定的策略地位;保值措施二是旧的顶级卡可以按照一定规则合成新的顶级卡。换代赌博  《梦幻西游》中的宝宝系统,是最典型的换代赌博例子。  玩家每到一个新等级,都要抓当前等级的新宝宝。而这个宝宝的属性,是通过“洗髓”来进行随机生成的。换代固定  《魔兽世界》中的装备系统,就是最典型换代固定的例子。  上文已经提及,在此不赘述。

二、坑的消耗

  上面说明了坑的使用方式。下面分析一下坑的消耗特性。1、消耗总量  消耗总量很容易理解,就是这个坑能吃掉多少时间/RMB。比如说,在《刀塔传奇》中,得到五星剑圣,一共要花多少钱?2、消耗斜率  消耗斜率指的是为了获取更多战斗力所增加消耗量。  消耗斜率一般有两种典型情况:线性和指数。

  上图中坑的消耗总量是一样的。获得20点战斗力,都需要200RMB。
  • 蓝色线条表示,玩家花费是均匀的,10RMB必然获得1点战斗力。
  • 红色线条表示,用少量RMB就可获得中等水平的战斗力,但要达到更高就非常难。
3、坑消耗和贫富差距   对于坑的消耗,最需要注意的一点就是,它决定了游戏的贫富差距。我们来看三条曲线

  虚线是人均消费:50元。
  • “线性小坑”这条曲线表示,绝大多数人都能填满这个坑(战斗力20)。贫富差距很小。
  • “指数”这条曲线表示,绝大多数人能够达到战斗力17,再往上就非常难。极限是20,所以有一定的贫富差距,但还比较小。
  • “线性”这条曲线表示,绝大多数人的战斗力在10左右,再往上不是特别难。极限是20,所以贫富差距是最大的。
  贫富差距对于一款网络游戏来说意义重大。强调策略的游戏,贫富差距不能太大;而《征途》这样的游戏,贫富差距大一点玩家也能接受。  这里仅指出不同消耗对贫富差距的影响。而选择什么样的贫富差距是游戏定位的问题,本文不做讨论。4、消耗类型  消耗类型包括:时间  时间消耗的意思是,该系统以消耗玩家的时间为主。玩家需要消耗大量的时间才能获得坑中的物品。  纯时间消耗的坑,贫富差距会很大。因为有的玩家可能一天只玩一两个小时。有的玩家一天24小时在刷装备。因此有的游戏有效率阶梯的设置:刷满5次,奖励减半;刷满10次,奖励为0。  值得注意的是,如果一个坑,玩家24小时*7天的游戏都无法填满,这个坑基本上就算RMB的坑了体力  在端游《梦幻西游》中就有体力的设定。各种卡牌手游中体力的应用就更广泛了。体力消耗的特征是:消耗的时间比较短,甚至可以立即完成(刷图)。但是开发者希望控制产出上限。所以,现在的手游,很多都有RMB购买体力的设置,但每天体力购买得越多,性价比就越低。这也是控制产出,并且减少贫富差距的措施。每天福利  各种每日礼包、签到都属于每天福利。每天福利的意义在于:吸引玩家上线,同时也可以降低贫富差距。操作  一些系统,以操作来作为玩家的消耗。比如《魔兽世界》,每攻克一个BOSS,都需要大量的练习。数值强度  同样是《魔兽世界》的例子,你必须要先击败T5的BOSS,才有能力去打T6的BOSS。RMB  RMB几乎可以买到游戏中所有内容。所以这里不再赘述。

三、坑的战斗力

  如前文所言,坑是会对战斗发生影响的。一般而言,坑对战斗的影响有两个方面:数值深度和内容广度。1、数值深度/内容广度的含义  战斗的数值深度是指,纯粹的数值差异。比如,30级武器+30攻击;100级武器+100攻击。  战斗的内容广度是指,战斗方式上的差异。比如梦幻里面的武器有特技。气疗术:恢复一定气血;水清诀:解除各种异常状态。2、不同游戏的数值/内容偏向

  根据数值和内容的偏向,我们可以把各种坑划分为上图所示的三种类型。纯内容系统  《英雄联盟》的英雄,是一个纯内容系统。虽然英雄在单局游戏中可以成长,但英雄的成长没有积累。玩一年的盖伦,和玩一天的盖伦没有区别——注意这里说的是仅考虑英雄,不考虑天赋和符文。纯数值系统  纯数值的意思是随着等级提升,没有加入任何新的内容点,而只是加数值。  纯数值的系统几乎没有。《梦幻西游》中的心法系统有点接近纯数值系统——升级主要带来数值的提升。但我们也要看到,升级心法还会学到新的技能,或者让技能特性产生改变。  纯数值的系统缺乏变化,玩家很容易玩腻,所以很少见。数值—内容系统  绝大多数成长系统都是数值—内容综合的系统。  比如《刀塔传奇》:花钱买到英雄——内容广度;英雄升星——数值深度;英雄升级升阶学会技能——内容和数值均有。  一个系统要让玩家玩不腻,适当的数值/内容释放速度是非常重要的。数值释放一般策划都明白这个道理,而内容释放却相对容易忽视。《刀塔传奇》是内容释放上做得非常好的一个例子,它的卡牌变颜色时学会新技能对玩家非常刺激。如果卡牌上来就有四个技能,一方面玩家上手时学不过来,另一方面成长就没有那么强的刺激了。3、内容/数值和游戏类型  PVE主导的游戏,玩家追求自身的成长感,换了装备要打以前打不过的怪。因此要做数值深度。但是内容广度也要随等级/资料片逐步增加,否则一直用同样的战术太无聊。  竞技主导的游戏,玩家追求对抗体验,要求平衡性,因此数值深度相对不重要,反而对内容广度有很高的要求。比如《炉石传说》如此流行,就是因为他有多种职业带来了非常多变的策略,但炉石传说并没有做一个像《刀塔传奇》那样的卡牌升星系统。  《传奇》《征途》这类“国战游戏”,强调时间和金钱的积累。说白了就是钱多欺负钱少,所以以数值为主,内容为辅。4、内容和策略集  当你的一个系统加入新内容,是否意味着玩家的游戏方式也随之增加?  答案是否定的,加入新内容甚至可能导致玩家的游戏方式减少,举例而言,《炉石传说》的猎人目前有几种战术:极限速攻猎、特色控制猎、控场中速猎。如果暴雪出了一组IMBA卡牌,前中后期后无敌,那么猎人的战术可能就只剩下这一个了。  所以这里有一个概念:策略集。意思是具有实战意义的一个内容集合。内容可能来自于英雄技能,可能来自于天赋,可能来自于装备。  如何构建丰富的策略集,更多的和“战斗系统”有关联,不在本文讨论范围之内。我们这里讨论一下策略集和消耗的关系。5、消耗和策略集的冲突  如前文所述,策略集是一个内容集合,内容来自于各个坑。而坑之所以叫坑,是因为它要消耗时间和RMB。那么问题来了:玩家的时间/RMB是有限的,在有限的情况下,玩家会对数值和内容之间作何选择?  结论是:玩家的选择总是数值优先的。简单的说,玩家总是先把一种策略搞到数值最强,然后再花钱去搞其他策略。  比如《魔兽世界》德拉诺之王之前的版本。你是一个德鲁伊,一般来说,你总是先收集一套主力装备(比如治疗)。然后再收集第二套装备(比如坦克)。  很多策划有一个美好的愿望:坑的消耗一定要非常大,德鲁伊有四个专精,四个专精的装备消耗都很大,最好所有玩家都收集4套顶级装备,这样我就可以赚很多钱啦!  实际上,这是有一个度的,一个专精的消耗太大,玩家就不会去搞第二个专精了。  如果你的游戏主打“多专精”,那么在坑的消耗上需要特别小心。玩家一个坑都不容易填满,就难以接触到你多专精的玩法了。6、解决消耗和策略集的冲突  一方面,每个职业(策略集)的消耗不能太小,太小只玩一个职业的玩家就太赚了。  另一方面,你又想让玩家体验多个策略集。那么有什么方法来解决矛盾呢?我所见到的基本上有四种方式:传家宝  在《魔兽世界》中,练小号是一个很普遍的现象。为了减低玩家练小号的消耗。暴雪很早就推出了一个系统:传家宝。高级玩家可以获得传家宝,它的作用是,自适应人物等级。意思是说:你只要收集一套传家宝,练小号就不用辛苦收集装备了。装备自适应专精  在德拉诺之王中,《魔兽世界》采取了这样一个办法:同一套装备,切换不同专精的时候,自动适应该专精的属性!因此只需要收集一套装备,就可以玩多个专精了。自由经济  《DNF》练小号也是非常容易的,因为大号打到好装备,可以卖个好价钱,然后买一些低级装备,给自己的小号使用。账号绑定混合掉落  《Diablo3》的夺魂之镰版本练小号也比较容易,打怪的过程中会掉落各职业的装备,这些装备是账号绑定的,也就是说,野蛮人打到法师的装备,可以给自己的法师用,反之亦然。这样体验多个角色的成本也是很低的。  《炉石传说》这样的卡牌游戏,也是混合掉落账号绑定,抽卡可以抽到牧师猎人各种卡。你不多练几个职业,反而亏了。

四、换代的深入分析

1、换代频率不换代  纯内容系统没有升级。即使开资料片,也不倾向于把以前的英雄费掉。而是只增加内容,希望扩充策略集。就像《英雄联盟》开新英雄一样。所以这类系统属于永久固定坑,没有换代的概念。  纯数值系统,也有可能不换代,比如提升等级,宝石合成等级提升。这些属于永久积累坑,都是可以保值的。可见换代  可见换代的意思是,玩家在目前已知的内容中,就已经看到有明显的换代现象。可见换代的表现形式一般都是随着等级提升而换代。  比如《梦幻西游》的宝宝。我一上来就发现,有35的宝宝,有55的宝宝,35的宝宝一定用不到55。在这种情况下,除非土豪,一般玩家不会每个等级都把宝宝培养到很好。因此他们会选择“跳级”。也就是说,选几个关键点来培养宝宝,关键点之间的等级快速通过。

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