关于这个游戏: 这篇诞生记,记录了《玄乌》自无到有的整个过程,很大程度是终结了过去这段或美妙或不那么美妙的时光。也算是见证了一种属于我的游戏开发方式吧。起始之前: 自是并不一开始就有《玄乌》,大抵这个游戏,也是建立在过去四年对游戏的认识及积累之上了。因为很早就想做点水墨样的东西,于是有了《井》那款先行的游戏;然后又想做点打斗的,于是才去学习各种武器的使用,汉剑、唐刀、弓箭;再然后,就到了确定要制作这款游戏的时候了。项目立项: 正好把《井》做完了,准备开始一个新游戏的创作。而又正好在大四毕业设计前夕,于是准备把新项目和毕设做到一起。找到了一个程序同学,打算我俩做的,就做那个《未梦已逝》的写意二维水墨ARPG。但是不久,又找到了其他同学可以做模型的,于是打算做三维的游戏。再然后,欲望增强了,开始到处找同学组队,组了个八人队伍:一个我,俩Unity程序员,仨模型动画师,一二维美术,一策划。于是乎我认为队伍足够庞大,能支持做三维动作了,于是项目就这么立项了。 我买了八把木刀,一人一把,希望大家都能练会,于是更能好好地把游戏做出来。 但是不就之后,一个程序和一个模型跑去实习了,就只剩我们六人了。项目准备: 我一向认为,开始一款游戏的制作,之前一定要做好充分的准备的。于是乎我设定最初三个月左右都做准备和练习,而不做实际的工作。 因此,最初最主要的还是练习刀法了,主要参考的是“单刀法选”和“赵占军四门刀法”。毕竟此时的我们,对刀法一概不知,如何又能将刀法做成动作的数学模型呢? 当然,除了看刀法,就是大量看各种纪录片、各种武侠电影、各种相关书籍。而并不急于对游戏本身做太多打算,虽然偶尔会有些想法,但记下就好,也不必深究。 而当我练刀法动作一些之后,我就和同学开始对打了,而这个对打过程,却是项目最重要的部分。经过几十次的对打尝试,我逐渐逐渐认识到了动作本身,于是乎才将动作具体化为一些简单动作的组合,从而奠定了程序代码动作设计的基础。而当时,还在希望模型动画师能把那些做出来呢。不过,也由于自己之前做过一些游戏,我有预感某些方面有所困难,因为,游戏设计上,都是不强求的,我把最低限度的游戏部分设定为我一个人就能搞定。而当时,是希望模型动画部分能把人物建出来的同时,另一个程序能把unity的mecanim系统完全搞定了,通过反向IK来实现对角色手部动作的操作,而脚部则使用Unity官方给的一个动作包。项目进展: 不过我一向急性子,此间,我有安排各个成员的具体研究、练习项目,但是往往我催得紧,他们也并不太动弹。大抵,除了我是顺便做毕设以外,所有人都是在做毕设本身。这种情况就很微妙了,因为毕设,是作业。到后来很久我才认识到,说得现实点,我们不是合作,我们是互相利用。 自是除了对武的各种研究之外,美术和色彩我也逐渐在接触不少,既是有买了很多书来看。我又比较偏激,我认为好东西要买而不要借,所以我不大去图书馆找资料。而即便去图书馆找到好东西,我照样从网上再买一份来存着。于是乎,关于这个项目准备的书,就有很多很多了。而之前那个策划,则也在帮忙找各种资料,直到有一天我确定了明朝末年这个时间,很多设计才逐渐具体下来,虽然最终的游戏里面没有展示出任何当初的设计。 而也说了我急,我一遍准备的同时,一边也在做程序方面的工作,这时就有输入操作和着色器两个部分。 输入操作部分,我一直设定是允许多个玩家在一台电脑上进行游戏的,因此不得不使用到手柄。 自此,项目自开始已经过去了一个月了。
项目核心设计确立: 之后,自是设定各种系统了,比如游戏由哪些部分组成等等。对物理系统也有了很大研究,当然其他各方面诸如视觉方面的研究依然未停,毕竟各方面没确定,就都需要学习。 此间,策划设计了角色,而模型师也建出了基础模型,我就在这基础上做了着色器的尝试: 不过这个方案最终抛弃了,毕竟卡通的沟边,和水墨差距太远。 然后接近第二个月底,我才逐渐确立了核心操作的部分,并开始打造这个部分: 以上俩图,就展示了游戏中角色的最初形态。我希望在另一个程序做mecanim之前,我就能在其他部分开始工作了,这里的刀设定了基础位置,而这个红色圆柱则是运动范围。 但一直做程序很累的,一不小心,我又把武器给做了个尝试,还希望把雁翎刀做到多么多么细致来着,当然最终没用那个分解图样:漫长的程序工作: 自是希望微操的动作,在武器上的表现是完全物理的,而由于程序本身不能做到连续而必定是离散的运算,武器高速运动就有很多麻烦,于是自己做了个变化的系统,以保证武器碰撞不会出现穿插的问题: 这期间又经历了上半学期的期末和回家,折腾了很久,因而效率很低。 因此当我做出上图的武器挥动的时候,已经过去了快四个月了。而也正是这时,大量开始程序方面的工作,而其他工作相对停滞了。至于其他的同学,到第二学期我就不太催促了,因为催促虽然有一定效率,但是人的精神会很紧张,严重影响发挥。而此时拼刀也少了,对刀法熟悉到一定程度后,已经完全抽象出了具体动作,也建立好了数学模型。 漫长的程序工作,就一直在写一直在调,争取让角色能打,而这也是玩法及表达的核心部分。 此间,我将每日作息调整地极其规律,十点左右睡,七点左右起。因为我认为,每天的工作负荷比较大的话,作息的规律是很有必要的,才能保证可持续的工作。毕竟自己体制也不好,经不起拖经不起熬。 做着做着,一不小心又手抖开了脑洞,不满足于一种双手到,于是把单手刀、藤牌、弓箭也一并做了。 而这部分工作,在第五个月末基本结束,并准备开始做贴图音效等方面工作。虽然我们有其他人,但是他们的工作进展实在太糟糕,因此我一直做着最坏的准备,就是仅我一人便可完成游戏。美术及音效方面的工作及各种杂项: 第六个月起始,搞了搞场景,去了各种野外考察,当然最后那时准备的场景工作也抛弃了。 音效方面也开始准备,建立了一个音效系统来对整体音效进行统一管理及调用,不过当时音效还没开始录制: 还导出了武器的UV,准备开始绘制: 还尝试了布料的效果,毕竟在不指望mecanim的情况下,游戏要能玩,我总得设计个方案出来: 这时的游戏,也已经能完了,有和同学的对打,蛮是喜悦的,不过很丑罢了,最早的对战视频如下: 直到画出了最终的武器,并放到游戏里看到了效果: 还真正开始设计,并实现了角色的形态方案(没贴图就直接用的武器的贴图放到身上),此时也为AI做了点基础,不过AI完全还没能力操作角色,只有基础理念: 而这很多很多乱七糟八的东西,这一个月都在做。大抵什么都做做也不是什么累的事,毕竟一直在换脑筋,反倒相对轻松有趣,而又往往能看到自己的成绩,便是颇为喜悦的。继续音效和贴图: 其实话说,自五月二日左右和女神去了趟湿地公园回来,就有些感冒的样子。然后又跑去踢球,又劳累,于是得了一场最令我刻骨铭心的病。这一病就是三个月,病到我写这篇文章时还没好。 所以说到病,其实五月中旬,是病得最痛苦的时候。病得头疼,病得睡不着。但是,那是也是项目拼得最紧的时候,因为离交毕设不远了。同学们倒是不着急,因为有人说毕业看论文就好,不怎么看毕设,所以到那会子,这个游戏已经全然变成我自己的项目了,而大家的付出,最大的价值就是陪我练刀和前期测试游戏了。 有两天病得特别痛苦,我就跑外面宾馆去睡,去了吧又不甘心,于是干脆有个上午心情舒畅,就把各种装备搬去宾馆,管好门窗开空调。等凉快了,就把空调关了,在最安静的时候开始录制音效: 获得音效之后,经过多次处理,最后让程序的声音管理系统自动调取并给予角色及各种需要声音的地方自动进行相应播放 所以我真的是一刻也没歇着啊,到了五月三十一号,也就是项目进展了六个月加十多天的时候,完成了基础场景: 做了基础场景,就开始做AI了,最初的AI很弱智的,不过至少从能打到厉害也算一个进化过程吧。 在然后嘛,就毕设展示什么的咯,大家都轻松过了,当然我不能歇着,我得继续做游戏啊做游戏。继续进阶场景: 之前的角色,其实也随便画的一个,而场景也随便做的一个,甚至没有优化,还很卡。等之后等待回家和回家之后很长一段时间,自是各种优化以及场景制作方面的工作了。而场景制作的核心,就在于二维场景三维表达的部分,核心体现在植物制作上。之前也有了不少设计思路,于是跟着那个思路走,就逐渐做了些出来: 而中途呢,休息了下,就开始做起始界面啊环境啊什么的: 还没完全搞好,又继续做植物那个系统,总感觉吧,没事儿换个工作方向总是会起到很好的提高效率的效果。至少,不会因为做一个方向太长久而感到过度疲惫的。 而最终做出适当满意的效果,已经接近第八个月末了:格斗版收尾发布: 在完成场景之后,最后几部就是完善格斗版的各方面,最主要的就是角色(之前角色的身体一直用的临时贴图)和音乐。 角色制作时,好好研究了斗笠和蓑衣这两种东西的形制及花纹,还要转换到我的写意形态之上,可是费了不少功夫。不过此时呢,回家也有一段时间了,病情也好了很多,于是还算轻松,在第九个开发月初折腾了没几天,游戏就最终发布啦~~ 还做了个官方网站:http://inpla.net/darckrow.html 游戏发布了,自是开心得不得了咯。而这八个多月来,总觉得时间还算不久远,而最痛苦的,自是核心玩法的代码编写了还有那一段病中的日子了。总结:虽然游戏开发跨度八个多月,但准备起始地话则是三四年前开始学国画以及两年前开始学Unity程序部分了。而游戏开发我也一直有每日记录。
可以在这里看到:http://inpla.net/thread-6938-1-1.html 大抵到发布那天,开发日总共196天,当然,这个天数也会继续继续下去。 最大的收获嘛,一来是开发过程本身就是学习过程,二来有部分玩家喜欢那么我的对游戏本身的验证就成功了。
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