原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择了这张喜欢的原画。
这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放(决定玩家是否通过)。(图01)
图01
为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。(图02)
图02
这是我在网上找到的威尼斯圣马可大教堂(Basilica San Marco)的照片——拱形的石柱下面放上水车就能够看到我们的原画影子了。
掌握作品的大体感觉后,就要考虑个别重要物件的设计逻辑。在图片中,玩家会看到的就是木头材质的水车和桥面,但是桥柱挡住了我们看到水车全部面貌的视线,这时候我们可以找到现实生活中的水车作为参考,加上自己的再设计就会有比较理想的效果。
二、模型制作
1、制作分析
在我们学习的过程中,每做一个东西,老师都要让我们把原画仔细分析一下,这是一个很好的过程,一方面进一步了解题材,一方面又会生成很多有用的想法。在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。(图03)
图03
①控制水车启动和关闭的开关。
②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。
③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转, 反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。
④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。
下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头就代表着水轮的运作逻辑,图片制作稍微简单点,希望大家可以看明白。(图04)
图04
当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。墙面设计比较简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。在上面的图片中蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度都是原画给我们提供的桥使用程度和存在时间的信息。
类似的分析我做了蛮多,也和我的同学朋友们做过一些讨论,这些工作对我的制作过程有了很大的帮助。
2、搭建简单的结构模型
这是指导老师教我们的方法,也是游戏制作中常用的方法,开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。(图05)
图05
3、制作高模
(1)在次世代游戏的制作中,法线贴图是比较关键的一张贴图,通过它我们可以在游戏运转中的低模身上表现出大量三维细节,而这张贴图上的结构细节都是来自于我们制作的高模。高模的制作要求体现模型结构和模型细节的厚度、深度、材质感觉等。因为要表现的东西还是挺多,高模的制作用了二十多个小时。(图06)
图06
(2)以上提到了高模的制作也有着体现物件深度和材质的作用,这些主要由模型的导角大小和卡线距离来决定,下来通过图片可以看到水车上硬木板的导角和卡线情况。(图07)
图07
高模制作中,我习惯常常保存过程文件,每个部件都保存为简单模型、细节模型、最终模型三个部分。
简单模型在后面制作低模的时候有很大作用,在制作高模时就将低模制作的规格、要求尽量全部考虑进去,布线规整的模型在制作低模时可以直接拿来修改,这样会有事倍功半的效果!
细节模型是在保证形体比例没有问题且布线规整的模型,模型没有卡线和光滑,这个模型的作用是在我们制作出现错误或者有其他制作想法时方便修改。
最终模型就是可以直接看到高模效果的模型。这算是我制作高模时的一点小经验,可以提高制作的整体速度。
4、制作低模和UV
有了高模制作过程中保存的文件,制作低模就很方便,一般的只要布线流畅、规整,不浪费多余的面数就可以了。我的方法是先看着做,但要保证所有的面都能起到作用,之后再根据规定减去面数或者增加面数。刚开始指导老师给我的面数限制是5000面,但是我一下子做到了7000面数,这让我很头疼,因为为了在低模上将我做的高模细节表现很好,我已经没有减少面数的余地。后来老师看高模的部件比较多,给我宽容到了6500个三角面。减去500个面数才达到了要求。(图08)
图08
在做低模的时候要了解Normal的性质,什么样的细节需要在低模上表现,什么样的细节通过烘培法线就可以表现得很好,这是制作低模时至关重要的一点。一般情况下,在制作的时候,从不同的视角可以看到的突出或者凹陷比较明显的结构我们都需要在低模上体现出来的,例如下图。(图09)
图09
而如原画中墙面的裂痕,砖块的结构,脏迹等小的结构我们都可以使用3Dmax烘焙法线以及转法线贴图的软件、插件来表现的很好。例如下图为拱形墙面的低模效果图、最终法线信息图以及有法线信息的最终效果图。 (图10)
图10
5、UV布线
图11
UV排放不能浪费过多UV编辑框中的空间。另外UV共用是保证贴图精度比较重要的环节,合理的UV共用是游戏制作中重要的要求之一。(图12)
图12
UV共用在作品中体现的效果如何呢?我们可以参考下图:(图13)
图13
绿色选框和红色选框内的UV是存在共用的。在这里要提醒大家,UV的共用也不能重复率太高,以免造成作品上到处都是重复的细节。
6、制作Normal map和Lighting map
我们已经制作完成了高模和分好UV的低模,接下来就可以在3ds MAX中烘焙得到Normal map和Lighting map了。如果高模和低模都能做到很好的话,烘培基本上可以一次性完成,并且得到满意的Normal map和Lighting map。烘培本身没有多少难度,前期的模型制作是决定Normal map和Lighting map效果的关键。(图14)
图14
三、绘制贴图和纹理
7、Diffuse map
虽然次世代游戏贴图的绘制可以使用素材,我认为还是需要良好的素描基础和色彩感觉,因为很多高光阴影关系都要靠自己的手绘笔一笔一笔绘制出来,用来加强效果。我用了比较多的时间来绘制贴图,一张2048
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