《阿凡达》中迅雷翼兽头部制作流程解析

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鏉ユ簮: 貂蝉也乱尘 浏览 1873 日期 2015-08-11 0

导言:

在这篇教程中,作者使用ZBrush3.5r3进行的雕刻和拓扑,然后在3ds Max进行渲染。在这里分享给大家,希望对大家有所帮助。

下面是我在网上找的参考图片。(图01、02)

图01

图02

第一步用Z球建出骨架然后开起ZSketch中的EditSketch。首先我先把参考图用ImagePlane导入,然后开始建好主骨干,在有主骨干基础上在建出其他的分支。(图03、04、05)

图03

图04

图05

第二步开始往上面建好的骨架上抹“泥”。(图06)

图06

第三步然后使用tool中的unified skin进行调整后在进行蒙皮,然后使用平滑笔刷进行平滑再近一步的雕刻。(图07)

图07

第四步雕刻出大型。(图08)

图08

第五步进行拓扑。(图09)

图09

第六步将拓扑好的模型导入到3ds Max中进一步进行调整和分UV然后再导入ZBrush进行更深入的雕刻(我本来想在制作大型时多雕刻一些细节然后在用3ds Max调整好的模型去映射的可是却发现导入的模型和原来的模型不一样大,没办法进行映射,希望有知道着一问题的人能给于解释和说明谢谢! UV我是用unfold3分的)。(图10、11)

图10

图11

第七步最后,进行烘焙贴图这里我用的是XNromal烘法线和AO。(图12)

图12

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