3ds Max召唤终结不终结

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鏉ユ簮: 句号 浏览 1018 日期 2015-08-11 0

  模型篇:

       模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。       开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。

  当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。

先激活一个Z球

然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加你需要的MESH

激活后

接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY

按A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。

接下开始拓扑,布线什么得网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。

低模完成后到ZB里进行细节制作

  最后在将模型退到最低级,我选择的最第级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。

  材质篇:

分UV选择的  ,很好用,友情推荐下。里面的EDIT下MOUSE BINDING里面设置键位

 方便MAYA 和MAX的朋友。我用的是MAYA,这里讲下MAYA 的设置

其他的不变设置好了EDIT最后个是保存,以后就不用改了切线和MAX的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就OK

  一切OK后 ,点击 ,然后点击  就OK了。

  接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件 渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。

HIGH和LOW里面分别添加高和低模型在  点右键即可添加低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个 这个格式到处就可以导出包裹框。

 

包裹框既是MAX里面烘焙贴图时候用到的那种。

渲染好后开始COLOR贴图绘制

COLOR

COLOR+NORMAL

COLOR+NORMAL+SPECULAR

  灯光篇:

 

主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光用的MAX默认渲染器渲染渲染效果

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