《恶魔王Appllyon》模型制作解析

修改
鏉ユ簮: 貂蝉也乱尘 浏览 1951 日期 2015-08-11 0

导言:一直想在自己的业余时间做一个怪物角色模型的练习,一个充满霸气和有手办感觉的模型,在我找了很多资料之后,惊喜发现何德鸿老师的DW IV_2D_Demons_Demon Lord_Apollyon的原画我非常的喜欢,在此基础上加入了WOW官方设定集的想法在里面,于是我的BOSS在脑中就开始在孵化了;

这个模型是我工作之余的练习作品,下面就讲下我制作这个模型的制作流程和一些心得技巧,希望对初学者有用并和大家交流学习,教程主要分五部分:

1.资料搜集,建模前的准备工作2.3ds Max到ZBrush流程的基础模型建立3.Goz的使用方法4.ZBrush中模型雕刻5.角色机理制作

前期准备工作要找到一些图片资料后就开始整理自己的制作思路,先在速写本上画了一些不同姿势角度骨骼和动态肌肉的解剖结构,这样做有助于我深刻的去理我要做的这个怪物角色的骨骼肌肉结构解剖关系,我认为这对我非常有用的,下面是我找到的一些参考,这非常的重要,多收集一些能启发自己灵感的图好让自己冲动的做下去。给大家介绍一个很好的手办网http://www.spawn.com/麦克法兰。(图01、02、03)

图01

图02

图03

基础模型的建立在这里先用几张截图大概讲示范一下我做基础模型的一个大流程;开始在3ds Max中用样条线做一个类似传统泥塑的铁丝架样的东西,用来定模型的空间比例姿势动态关系。(图04)

图04

将它转为POLY调整大型轮廓,这步不要加太多的线,我建议保持模型面数尽可能的低,去掉任何你认为是不必要的东西。模型面数越少,对于整体的控制力就越强(这主要得益于我平时对WOW游戏模型的了解和练习)。(图05、06)

图05

图06

这步要专注于大型,不要急于加线去制作手指之类的次要结构,(那些关节和细小的结构都是有了准确大型基础之后再考虑的),大型做得差不多时候,定出大结构的的位置就行,少线结构出现不会的时候再加线;调整大型结构时候使用GOZ在ZBrush和3ds Max中来回调整更有效率些;用ZBrush优势快速调整大型,3ds Max做小结构改模型的走线;尽量保持井字型的模型网格,有助于在ZBrush里流畅操作。(图07、08、09)

图07

图08

图09

确定好大的姿势动态和结构比例关系,同时注意模型的重心和平衡感,良好的姿势可以让自己的模型看起来很生动,同时也有良好的重量感和平衡感(多看些文艺复兴时代雕刻大师们的雕塑,有条件玩下泥巴)。(图10)

图10

运用GOZ功能不断的在ZBrush和3ds Max中来回调整外形和轮廓结构只到整体协调为止,多使用ZBrush的MOVE画笔调整大型,用Smooth画笔光滑模型的表面网格结构,使模型的结构过渡自然网格分布松紧合理,在ZBrush中做出肌肉大概的轮廓。(图11、12、13)

图11

图12

图13

在合理的大型结构基础,再回到3ds Max中去加上牙齿,挤出手指,加上铁链之类的,一步步去完整它。下面的图可以看到大概的一个制作过程,灵活运用ZBrush和3ds Max两软件的优势,这样做效率会很高,这个模95%以上的时间我是在ZBrush中度过的。在基础模型的制作阶段我主要用到ZBrush的两个画笔(Move Smooth)。

心得:在这个过程中大家不要像我那样过早的去关心模型上的小结构细节,大卫雕塑上面没有一个毛孔和皱纹,雕像栩栩如生,像在呼吸,其中最主要的原因是雕塑的外形轮廓韵律感相互影响给人留下了皮肤脂肪和骨骼的印象。(图14、15、16、17)

图14

图15

图16

图17

话说太多了,下面用几个比较有讲头的结构,讲解制作基础模型过程中用到的一些经验和技巧,在基础模型制作的过程我会大量用到GOZ功能;非常的欢迎大家的批评和指正。

翅膀的制作用3ds Max的样条线定出翅膀的骨骼位置加对称命令调整空间比例关系,转成POLY后使用桥和切线命令制作出翼膜,同时均匀的布线,加上些小的结构。(图18、19)

图18

图19

接下来使用GOZ功能将3ds Max中做的的翅膀传送到ZBrush4中调整大型结构,到ZBrush4中后,按X打开X轴向上的对称操作,使用Move和 Smooth画笔调整大型,(在ZB4.0中设置画笔的快捷键是同时按CTRL+ALT点一下自己要设置的画笔,再按下1,在这里我将Move和 Smooth画笔的快捷键分别设置为数字键的1和2)在这步不断的用Move和 Smooth调整模型大型和光滑网格结构,当发现有地方线不够和结构要改时,点下ZB TOOL菜单栏右上角的Goz按钮传到3ds Max中加线改型,增加好结构之后再点3ds Max菜单栏上的GozZBrush传送到ZBrush中继续调整到满意为止。(图20、21)

图20

图21

在雕刻翅膀的时候可以参考下蝙蝠的骨骼和肌肉结构,做出来的翅膀要能收得起来像鸟类一样可以收起并披在身体上,下面是我用到的画笔和过程图。(图22)

图22

由于这个翅膀我用的双面模型,翅膀的正面和背面离得很近,在你雕刻正面的同时背面也受其影响,从ZB3.1的时候Brush菜单栏的Modifiers下增加了Back facemas功能可以很好的处理这种情况。遇类似翅膀这种两个面离得很近的情况就激活Back facemas功能。(图23)

图23

接下来我给这两片翅膀做上些不对称不规则的破洞,破洞用到的是3ds Max最基本的桥命令,并没有用到ZBrush本身的布尔相减运算,因为它对电脑本身的配置要求和我的模型以经雕刻好了一些结构,我不想损失这些重新再来一次。我把模型调到一个适合在3ds Max中打洞的级别,删除低级别(大概有11万面的样子),再用GOZ传到3ds Max中打洞。(图24)

图24

模型传到3ds Max中后,选模型的面级别,把3ds Max默认矩形选框改为自由选区模式,在模型上框出要做洞的位置的面,背面也要选中,再用3ds Max的Bridge命令开洞,呵呵,就这么简单,要考虑到破洞的形状是否合理自然。(图25)

图25

下图是3ds Max中做完多次Bridge命令后的样子,用过Bridge命令后的地方边缘会明显锯齿,点GozZBrush传送到ZBrush用光滑画笔处理下就完美了。(图26)

图26

在ZBrush中处理破洞可以参考下图美眉手里丝袜破洞,分析下破洞受力情况。(图27、28)

图27

图28

头的制作过程在制作一个复杂的结构时先在脑中把其它分解成多个简化基本形体,开始时候多想一下没有那些小结构时候是什么样子的,只要清楚那些长结构的位置,做的时候留位置给它就行,大型准的基础上再做次要结构,次结构的次要结构就是小结构了越是要最后再加。(图29、30、31)

图29

图30

图31

下图是在ZBrush4中的雕刻步骤和每个雕刻级别使用笔刷的类型和顺序。(图32)

图32

Goz的使用方法:以角色头部为例展示Goz的使用方法。在ZBrush4中打开角色的头部,现在它的面数是490万面,点一下ZBrush4的Goz按钮传递到3ds Max2011中加个结构。(图33点击放大)

图33

下图已经在3ds Max2011中了,ZBrush会自动以第一级别的细分导入到3ds Max中,现在我对这个级别进行更改,3ds Max中右边的头加了个结构后,点菜单栏右上角的GozZBrush到ZBrush中可以看到结构加上了,同时原有的头部区域结节依然保持完好。(图34、35)

图34

图35

怪兽胯子机理制作,在ZBrush中用Clay画笔Draperct模式,选一个大象皮肤的Alpha做基础机理。(图36点击放大)

图36

基础机理做完后,再用Maqnify画笔加强表皮的结构,再画上粗大的血管,完工!(图37点击放大)

图37

心得写到这里就结束了,但这个练习还没有结束,这只是一个不错的开始,后面还要为它做低模UV和贴图,希望对你有所以启发,谢谢阅读。

模型制作总结雕刻的良好习惯:

1.从大到小,首先集中于基本的形状后再精细雕刻细节2.多在不同角度观看模型3.尽量使用最大的画笔去雕刻,这有利于自己将注意力集中于大型不会过早的去做细节。4.尽量在最合适的低细分级别去创建想要的结构。5.经常在各个细分级别来回的切换,在能支持想要创建的形状最低细分程度上雕刻。多旋转模型雕塑并一次完成所有区域,不要在完成头部所有细节后再去雕刻其它的结构,每个部分都应该完成到同一个细分级别,避免各个结构形状之间的不协调。

更多高分辨率大图请看连接:http://bbs.hxsd.com/showthread.php?t=10060927

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}