vtay制作室内灯光布置方法

修改
鏉ユ簮: xitele 浏览 13415 日期 2010-09-27 0

这是制作的最终效果

首先打一个室外的光线进来

调整灯光的颜色参数

勾选Invusible(在渲染的时候不显示VR面光)。

Subdivs改为16(提高灯光细分,可以减少图中的斑点)。

阴影开vray阴影

让窗户不投射阴影

勾选Far Attenuation(衰减范围)下的Use和Show。 设置start为13000、End为20448。(给目标平行光加衰减范围,只是为了让光源有点变化,更正实一点。场景不同,大小也不一样。End一般都要超过整个要受到光照的物体)。

设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为4000、Falloff/Field为6000(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体)。 [next]

地面:

用了VR材质。在Diffuse(漫反射)后加了张地砖的贴图(材质在后面有)。

反射中加了Falloff(衰减)。调整第一个为纯黑色。第二个为220的灰色。

修改Refl glossiness(光泽度)值为0.85(让反射产生模糊的效果)。

修改Subdivs(细分)值为20。

以后重复的设置就不细讲了。

厨柜黑:

漫反射为黑色。

反射给了衰减。

设置Hilight glossiness(高光)值为0.8(让物体产生一定的高光)

金属:

漫反射为黑色。

反射给了220。

高光改为0.8

磨沙玻璃:

漫反射改为淡绿色。

反射改为35,让玻璃有一点反射。

Refraction(折射)颜色改为白色。让玻璃完全透明。

Glossiness改为0.85(让玻璃产生模糊的效果,很影响速度)。

[next]

折射细分改为25。

普通玻璃:

漫反射和折射颜色改为白色。

反射改为22。

陶瓷:

漫反射加加了个Output(优化)。修改Output Amount值为1.35(可以提高陶瓷的亮度)。

材质基本上就是这样了。没讲到的都差不多。可以打开模型看具体参数。接下来是渲染设置。

首先去掉Default Lights(默认灯光)。一般来说只要场景中有灯光,默认灯光就自动关闭。在这不去掉这项也没什么关系。(不记的火星上谁的教程也这么说过,在此感谢此人。)个人还是习惯去掉。

勾选Indirect illuminatuon(GI)(间接光照)下的On。使用间接光照。

设置Secondary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)0.8。GI engine为 Light cache

[next]

最终渲染即可

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}