教程大纲一、收集三视图以及相关实物照片二、3ds Max中三视图的运用三、汽车模型制作流程四、材质表现五、HDR背景合成
收集三视图以及相关实物照片在做一个作品之前资源信息少不了,一个好的作品更是如此,那么怎么才能收集这些资料呢?这里给大家推荐一个提供汽车三视图的网站,里面提供了各种车型的三视图实物照片只要在百度里面输入车型号,到处都是,应有尽有。这里我给大家提供以下我的参考资料以及三视图和后面要用到的HDR环境贴图。文件压缩成八个分卷。(图01、02)
图01
图02
http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927313&d=1284524917http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927314&d=1284524917http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927315&d=1284525063http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927316&d=1284525063http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927320&d=1284525240http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927321&d=1284525240http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927322&d=1284525311http://bbs.hxsd.com/attachment.php?attachmentid=927323&d=1284525311
请勿直接复制三视图使用,资料文件中附带了高质量的三视图。
3ds Max中三视图的运用使用三视图建模是建模的基础知识,它能提供相对精确的外形、比例、以及分区。省去了很多没必要的麻烦,下面我就简单的讲一下三视图的运用。
打开3ds Max之后在顶视图画一个平面,大小和三视图的顶视图的像素一致,并把坐标清零。(图片像素大小可在图片属性中查看如图)。(图03)
图03
同样前视图、后视图、侧面视图操作类似,并在物体属性里面把背面消隐打开。再按照对应的视图给上材质和贴图。这样就完成了三视图了。(图04)
图04
汽车模型制作流程许多人都想做汽车模型,看到自己喜欢的车模就爱不释手,自己也手痒痒,想做却又不知道从何下手,别急这里我给大家讲解一下我的建模顺序,让大家对制作过程有个概念。
大致模型比例是建模的起笔,学过素描的朋友们都有体会,素描的起笔就是把物体大致轮廓勾勒出来,主要目的是把握好比例和构图,同样建模也是这样的。我们建立一个BOX,z,y,x坐标清零,转换成编辑多边形,也就是人们常说的POLY。先把底下的面删掉,这里我们用不到这个面。在BOX的中间加条线,删掉其中一半,并且给个对称命令。应为车是对称模型,两边都是相等的,我们没必要两边都做,而且这样做的也不精确,带来许多没必要的麻烦,我们只需要做一半就好。(图05)
图05
这一步完成之后我们开始做大体轮廓了。首先从侧视图(参照物为三视图)开始,用连接命令加线,ALT+X让物体半透明,调节出侧视图的大致弧线。(图06)
图06
然后我们再到顶视图去调节一下。(图07)
图07
再对照前视图调整一下。(图08)
图08#
同时参考顶视图。(图09)
图09
之后我们用这种方法勾出其它的几根重要的线,用切割工具快捷键是ALT+C。(图10、11)
图10
图11
同样的方法。大家可以大胆的沟路出很多的线条。(图12、13)
图12
图13
出现大量的非四边形的面,没关系我们后期会对布线整理,现在的任务主要是把大致模型勾出来。轮胎部位我们可以先把它删掉。(图14)
图14
我们再进一步的细化。把它的外形特征表现出来。(图15)
图15
现在是不是有点像那么回事了,不过还早着呢。我们继续细化。方法和上面的一样。用切割命令加线,然后参照三视图确定位置。这里我就不详解了,根据上面的方法举一反三。现在大致模型比例完成也有了一定的形状。(图16)
图16
布线稍微有些乱,但不碍事,我们后面还要做整理的,主要的轮廓出来了就好。下一个步骤就是分区了,分区其实很简单,无非就是把现在整体的模型按照模型需要分离开来,比如车门、引擎盖、车灯等等……
我们先将车灯分离出来,选中车灯区域的面点击POLY中的分离按钮,快捷键是CTRL+D。(图17)
图17
同样的方式分离出车头的“引擎盖”(实际上是行李箱的盖子,兰博基尼的引擎是后装的)。(图18)
图18
大家看上去好似很简单,那是应为这些地方都是现成的布线已经分好区了,直接分离就行了。但也有例外大家不妨看看这个车门,车门的位置并不是刚刚好。那么我们给他加条线,把车门和车身区分开来。(图19)
图19
加线之后我们可以分离了。(图20)
图20
其它部件依次分离。分离出来的部件给个对称命令。下面的样图表示模型已经拆分了(样图,非制作步骤)。(图21)
图21
这里我们的第一小节基本完成,部件都分离开来了。下一步将把这些部件制作的更加完善。
其实大致模型分离开来以后制作部件就不是那么难了,对于一些有POLY建模基础的人来说这些部件几乎没有难度。无非就是围绕着涡轮平滑的原理,对部件模型合理的布线。首先我们来看下较为简单的引擎盖。(图22、23)
图22
图23
合理的布线之后我们给个涡轮平滑,迭代次数为2。(图24)
图24
引擎盖明显细化平滑了许多,其他部件也一样,不过复杂的部件可就没那么简单了。这里考验建模者的经验和能力了。不具备这种能力的人可以多去看看别人的布线,并且自己多多练习,不一定要做汽车,做些小东西反而领悟的更快。车头的进气口这一块做好了可以给大家分享一下布线。(图25)
图25
不是很平整,但布线出来了,只要调一调定点就平整了。再看涡轮平滑后的图。(图26)
图26
依次给部件细化,制作过程有些麻烦,这里我不详解了。大家可以看一些关于POLY建模的视屏教程可以学到。
车头部分基本完成。(图27)
图27
一些小的细节可以等“外壳“完成之后再做,比如车灯、车牌、标志等等。其它部件的制作我就不一一表示了。有实力的朋友可以试着做做车内部。
后期调整其它部件完成之后,车模也就算完成了,但任然有很多不足之处。比如模型是否平整,布线是否合理,这里就要对模型进行检查了,也算是对模型的总结。
后期对模型的微调是很需要耐心的,是个枯燥而漫长的工序。因此很多人做的车模,模型出来了,但是看上去就是不太平整。这里我有个小窍门可以提高工作效率。我们给车模一个3ds Max标准材质稍微给些高光和光泽度。(图28)
图28
目的是为了在透视窗口中能看到模型的光泽效果,在这种光泽效果下我们能够轻松的发现模型不平整的地方。(图29、30)
图29
图30
不是很平整,这需要大家花耐心去调整,我们甚至能添加一些泛光灯来辅助我们调整。(图31)
图31
调整我们可以把“显示最终效果”和“显示框架”打开。(图32)
图32
这样我们调整起来就可以看到实时效果,更是事半功倍。
调整完之后,也没有错误布线了,那么我们的模型制作就基本完成了。(图33)
图33
材质制作车漆这种材质困扰了很多人,我们要调一种材质,首先要了解材质的特性,不是活记硬背的调数值。我们先来看看车漆材质,漫射我们暂且不管,先看看反射。(图34、35)
图34
图35
反射中有着较为明显的抛光效果,这种抛光同时具备菲力尔个特性。
慢着这还没完,视乎不只是抛光那么简单。大家认真看,它视乎还有一种亚光的颗粒质感,虽然不是那么强烈但是任然可以看的出来,这种亚光似乎不具备菲力尔特性,或者说是菲力尔效果不明显,如果大家不计较的话可以忽略,我们总结一下材质,他有两种反射特性。我们可以用混合材质做到这种效果,让两种反射混合在一起。
那么我们开始制作车漆材质吧。首先我们给个混合材质。(图36)
图36
这里有两个子材质和一个遮罩,遮罩我们暂时不管,这里我们用不到他,两个子材质分别是两种不同的特性。下面我们就来制作其中的一个特性,带菲力尔的抛光反射。我们点击材质1,把材质1改成VRay标准材质。(图37)
图37
漫射常常被人称为固有色,在这里他同样具备,自己喜欢什么颜色的车就调成什么颜色吧,个人喜欢橙色。材质1就设置完成了。
我们返回到刚刚的混合材质,点击材质2,同样改成VR标准材质。这个材质我们用来制作亚光的磨砂颗粒质感效果。(图38)
图38
菲力尔反射率的数值越大越接近没开菲力尔的效果,这个亚光的菲力尔效果很弱。所以我们把他的菲力尔反射率调高,让他的菲力尔效果不明显。材质2我们也设置完成了。
我们再回到刚才的混合材质,下面有个混合量,这个混合量数值的意思是百分比,材质1和材质2的混合比例。这里我们给个60%。(图39)
图39
这样我们的车漆材质就制作完成了,其他较为简单的材质就不做详解了。
后期合成车模有了,材质也调好了,还缺点什么呢?环境,车模一个那么大的模型放室内肯定不合适,放室外,室外模型又太大,制作起来也非常麻烦,更别说渲染出什么好效果了。不过大家也别急,渲染静帧用HDR 合成完全足够了。这里我就给大家讲解一下HDR背景合成的问题。
首先我们要有一张较高质量的HDR,这个在前面提供的质料中有。我们打开环境面板,快捷键是大键盘的“8”。(图40)
图40
我们将资料中提供的HDR贴到环境贴图里面去。(图41)
图41
再打开视口背景,快捷键是ALT+B。(图42)
图42
把使用环境背景和显示背景打开。(图43)
图43
点击确定,这时我们可以看到在3ds Max的透视视口里可以看到我们给的HDR了。(图44)
图44
视角不是很合适,我们可以转一下视角。(图45)
图45
这边角度还不错,背景就差不多了。那么怎么合成呢?毕竟是张HDR,阴影怎么实现呢?我们先把车隐藏,建个BOX放中间打上几个灯光测试一下。(图46、47)
图46
图47
再看渲染出来的效果。(图48)
图48
与背景结合不起来,为什么?因为少了阴影,我们看到的地板只是“环境”贴图的一份子不是真实的“地板”,那我们要让他地上产生阴影就必须要创建一个“地板”。我们创建一个平面作为地板,这样我们就得到了阴影。(图49)
图49
但是又出现了一个弊端,这个平面遮挡了我们的环境,有没有什么办法可以让这个平面透明的同时保留阴影信息呢?答案是有的,我们只需要给这个平面一个3ds Max自带的“无光/投影”材质。(图50)
图50
这种特殊的材质就能做到我们要的效果。我们渲染一张看看。(图51)
图51
阴影效果有了,同时平面也“消失”了。测试完了,这时我们可以把BOX 删掉了,把车模取消隐藏。(图52)
图52
稍微调整一下视角测试几张就可以出图了。再用PS处理一下就OK了。下面是最后的效果。(图53)
图53
教程就到此结束
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