Maya实现产品级渲染效果

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鏉ユ簮: 句号 浏览 3179 日期 2015-08-10 0

 教程思路        1.Studio Lighting 的背景制作        2.室内HDRI环境和反光板的应用        3.Mental Ray材质的贴图技术        4.灯光        5.Final Gather        大家用Max制作的好作品非常多,但是Maya至今未见几个,笔者因此大受刺激。虽然现在的效果还不能尽如人意,希望此教程能唤起Maya用户对产品模型渲染的一点兴趣,互相学习和交流。

        由于大部分基础的教程比较普遍,这里不再重复,主要介绍以下几个技术要点:       一.Studio Lighting 的背景制作       1.我做了半个U型面片,也可以用半个瓶底,效果却大同小异。       2.去掉背景的阴影投射,给个lambert 材质。如下图。

         二.室内HDRI环境和反光板的应用         先做个球,反转normals,同样关掉cast shadow 和pramary visible,材质我用了一个叫raytype 的mr shader,连接不同两张室内hdri,这样可以单独控制hdri反射环境的Final Gather 强度和反射强度。如下图。

        三.Mental Ray材质的贴图技术        车漆是用mi_car_paint_phen调成黑色,因为车漆的朱砂效果一般在室外环境才会看到,所以关掉材质的flake。这里提下灯罩的材质,(比较多人问)主要是glass 材质加bump,用透明贴图和程序纹理叠加去掉无需凹凸效果的部分。如下图。

        四.灯光        1.创建一盏spotlight,打开mr 的area light。        2.在light shader里添加一个physical_light节点,如果你的车是彩色的可以在这个节点之上加mib_cie_di控制色温和亮度。(老爷机step2就不用试了)如下图。

         五.Final Gather        分别渲染beauty、AO 、colorID、和车窗,用于ps或其他软件合成。如下图。

        大体思路就是这样,灵活运用工具、多练习各种不同的效果,相信大家一定会有更大的收获。

        本教程完。

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