模型
基本上没什么特殊的技巧,因为潜水衣关节处的褶皱和手套上的褶皱要用maya的ncloth来模拟,所以省去了很多建模的时间,但用ncloth模拟时必须要为潜水服 和手套内部做一个基本人体模型来模拟碰撞。
衣服的模型布线不用走结构,平均就好。
身体的面数不宜太多 为之后的布料解算提高效率。
因为时静帧作品绑定骨骼只是为了做姿势和ncloth解算时用,所以最简单的骨骼和控制器就可以了,蒙皮只需注意在关键的手指处和胳膊的关键处要仔细的分配权重,因为模型的权重分配不好会直接影响布料的解算效果和形态。
接下来就是为角色做一小段动画,不要瞬间就摆出姿势,要有中间的过度过程,尤其是有大的弯曲的关节处,这样可以让布料更好的模拟关节处的褶皱。
Ncloth
动画做好后 选中潜水服创建ncloth 选中身体 创建碰撞物体(注意潜水服和手套的布料解算要分开进行)
并把潜水服衣领、腰部的关键部位约束到身体上。
之后就是选择布料类型了。ncloth面板中的参数虽然可以按自己的要求调整,但在这里我推荐用maya为我们以设定好的布料类型,它包括了我们常用的多种布料类型,点击Presets*可以展开ncloth中的布料类型选项,在这里我用的是rubber shell类型来模拟潜水服。
手套和潜水服的方法一样。
3、材质
贴图的绘制是用鼠标画出来的。
color和bump用的是一张贴图。
4、渲染
这幅作品的渲染和灯光是所有部分中最为简单的,主要是用灯光阵列渲染出一张全局照明下的主体图片,渲染是maya的默认渲染器。
灯光阵列的参数:
灯光阵列渲染出的主体
5、后期
在我的这幅作品中,后期的手绘过程是最重要的也是我认为最由有趣的,要让三维的主体和背景完全融合。
修改后的背景图片,透视要和主体统一。
窗口光线、雾、空气中的尘埃都是在photoshop中完成的。
最后的完成效果
小结:
我觉得这幅作品其实不算完全属于三维作品,只是借助三维的方式完成我对画面的要求。三维软件的运用是辅助后期手绘的,所以我只渲染全局光下模型,把后期的光影等效果都留给了手绘,我觉得好的想法和精良的画面永远是在第一位的,不要过多的追求用什么样的软件。
这就是我在制作《挽留》的一些经验,希望能对一些朋友有所帮助!
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