一、角色设定和场景设定建模
虽然前期开始时已经想到了很多,但建模时还是遇到了些问题或者有新的想法加进来,模型建好后又经历了不断的修改过程,最后整个场景设定我觉得不到位又推翻重建,建模部分大家都很熟悉了,这部分我就不多说了。
(点击图片看大图)
(点击图片看大图)
(点击图片看大图)
二、角色纹理和贴图
建模和uv陆续完成后就开始来绘制角色纹理和贴图,为了绘制的效果能更好点,在绘制角色时我使用了bodypaint3d,角色的纹理绘制比较顺利。问题主要集中在场景的纹理上,整个场景还是比较大,(附图 场景鸟瞰4)。
(点击图片看大图)
为了保证场景中近景部分的纹理效果,我使用了程序纹理,这样既可以节省系统资源,又可以保证渲染质量,(附图 场景渲染5)像近景地面的效果就是通过多种程序纹理混合后调节的。(附图 地面纹理6)
(点击图片看大图)
场景渲染
(点击图片看大图)
地面纹理
三、绑定
接下来就进入到角色绑定的部分了,角色绑定的两个重点就是身体和表情的制作,身体和四肢的骨骼按照预先设想和角色特点进行装配,四肢使用IK和FK融合骨骼装配,难点就在短片重点人物肥婆的骨骼装配上,装配这个角色费了不少的时间,主要是想实现她身上赘肉的弹性效果,反复试验多种方法后,最后我决定使用动态曲线控制骨骼的方式来模拟赘肉的效果,我在她的手臂、胸、腹、臀,腿等部位加入了这种装配,(附图 肥婆装配7 骑车人8)最终的效果还是令人满意的。
(点击图片看大图)
肥婆装配
(点击图片看大图)
骑车人
表情的部分在制作时也是非常耗费精力,以前在做动画时都依靠blendshape做,这种方式是传统方式,它的优点是表情可以控制得非常准确,缺点是要调节很多的表情、口型,如果不进行高级的装配很难调出自然的表情,在这部短片中我决定放弃blendshape,而使用直接在面部进行装配控制器的方式,这样做的优点就是角色表情相比较blend更自然,节省时间,其实最好的装配方法是将两种装配方法一起装配,但这毕竟是个人的短片时间有限,所以我选择了直接装配。我在角色面部建立了控制曲线,使用这些控制器去控制面部变形。眉弓、眼睑、下颌、口型我使用骨骼单独控制,完成装配后调节动画效果个人还觉得满意。(附图 骑车人9 小女孩装配12 骑车人13)
(点击图片看大图)
(点击图片看大图)
(点击图片看大图)
头发、眉毛、睫毛,我使用了hair,为了尽量节省解算时间我关闭了hair的动态属性,在制作hair时也是反复的修改,修改的参数主要集中在头发的段数和shade上,段数对渲染的时间影响很大。(附图 小女孩10 西服男16)
(点击图片看大图)
(点击图片看大图)
四、调动画
一切都ok后,就进入调动画的阶段了,pose to pose。在调动画的阶段,需要有布料解算的镜头我就一起完成了,布料解算主要是在肥婆和小女孩这两个角色上面,我使用了Maya中的cloth来做布料,感觉cloth上手要方便些但调整起来也是非常的费时,需要反复的调整,对电脑真是个折磨,调整好后一般我放到晚上来开机计算布料缓存。(附图 小女孩11)
(点击图片看大图)
调动画的过程逐渐由享受变成折磨,主要是调完后还要来做布料,最后终于将镜头调完了,短片顺利的进入了渲染阶段,渲染前计划了所要渲染的效果和初略的计算了整体的渲染时间,为了节省些时间,角色和场景我决定分开渲染最后再来合成。渲染通道我没有设置过多,只有角色、场景、阴影、深度、雾效,渲染器使用mental ray,经过了30多个日夜所有的镜头渲染完成,电脑终于可以关机休息了。(附图 骑车人_渲染17 小女孩_渲染18)
(点击图片看大图)
(点击图片看大图)
五、合成剪辑
最后终于进入合成和剪辑阶段了,合成我使用了fusion,剪辑和配音我使用了vegas。做到最后有点坚持不住了,后期合成一部分偶mm来做的(附图 剪辑14 后期合成15)。
(点击图片看大图)
(点击图片看大图)
评论