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《佳人》、[英文名《The Beauty》]
片长:全片5分钟、 宣传片1分钟
使用软件:MAYA Shake PS AE PE
制作周期:20个月
制作单位:魔法动画工作室(Magic Animation Studio)
所获荣誉:
《佳人》美术设计入选2007 CCGF[数字图像中国节]分别获得静帧专业组优秀奖、入围奖。
《佳人》宣传片入选美国2009 SIGGRAPH,官方收录并全球发行。
《佳人》宣传片入选2009日本、横滨国际动画节。
受邀多个国际动画节参展、国内外杂志媒体专访发布等荣誉。
简介:《佳人》是成都魔法动画工作室制作的原创动画电影短片,讲述了一个中国古老的刺杀秦王的故事。本片具有强烈的中国民族特色, 并尝试实现中国工笔画与壁画的完美结合。
制作特色:在制作中使用了MAYA、SHAKE、PS、AE等软件。利用三维软件渲染中国工笔画,是一次大胆的尝试,也是我们遇到的难点之一。为解决这一难题,我们主要是利用MR渲染与部分材质节点的开发最终实现。另一个难点就是中国古代女子跳舞时布料的解算。在中国古代,女子跳舞时衣着长袖(称为水袖),袖子长度是手臂长度的三至四倍。用三维软件表现跳舞时的挥洒自如,也是一项具大的挑战,最终我们使用nColth克服了这一难题。
故事背景及故事梗概:
秦王赢政十三年,既公元前234年,秦大举攻赵,秦将桓齮率二十万大军攻赵平阳,赵派扈辄领军三十万来救,两军在汾水以东进行会战。
秦军背水列阵,置之活地而后生,拼活而战,大发神威,个个奋勇向前,以一当十,以百作千。一场会战下来,赵将扈辄阵亡,秦军斩首级报功者达十万。
佳人韵律 “北方有佳人,绝世而独立。一顾倾人城,再顾倾人国。宁不知倾城与倾国?佳人难再得!”《汉书•外戚传》
故事从一位柔美含蓄的绝色佳人起舞开始延深,致佳人刺秦失败告终。
绝色佳人乃赵国大将扈辄之女,公元234年,秦攻赵平阳杀赵大将扈辄并斩首十万。功赵末,大将军府未卒家眷携大将之女子懿和子懿贴身丫鬟逃生到秦国毗郡,隐姓埋名。
子懿十年后得知身世,决心刺秦一洗血耻,后习舞练剑,不多年已初长为绝色美人。公元223年,秦王耳闻毗郡有绝色佳人,能歌善舞,便下令征召,子懿携贴身丫鬟随前。
秦侍随军接子懿入宫上殿为大王献舞,舆宫内,子懿起舞。
子懿刺秦心切,舞步略有慌乱,秦内侍大将桓齮耳闻有赵将之女决心刺秦多年习剑,顿起疑心,刺秦失败,子懿自刎也谢赵国王灵。
人物美术设计
子懿 秦王 赵大将-扈辄 秦大将-桓齮 丫鬟-珏遥
人物三维制作 MR渲染中国工笔画风格
角色布线图 角色模型图 角色渲染图
工笔画风格渲染测试 《佳人<抚琴>、<红颜>、<起舞>》入选2007CCGF获得静帧专业组优秀奖、入围奖
场景美术设计浅谈
《佳人》故事背景发生在秦国时期,故事相当大的一部份情节集中发生在宫殿里。对于宫殿,我们希望以很强势的姿态出现来展现它的雄伟和大气。那么场景构图的体量、空间透视与元素设计就显得至关重要,这种理念要贯彻运用到每一根柱子、每一块地板、每一块布上。我相信每一位美术设计师都有相同感受,在尊重本物的前题下注入自己的审美,有的时候甚至会稍微牺牲客观来成全审美,比如满月不会在地平线上出现,画面的构图有些刻意,但我们认为画面的灵动才能给观众最好的视觉享受。《佳人》全片饱和度不高,主调偏暗,历史与悲剧题材色彩不宜过艳,但冷暖用色比较着意,时间短,强烈的色差能给人以一种从冷到暖从强到弱的视觉满足感。
《佳人》制作全面介绍
一: Mental ray 高级渲染教程- 工笔画渲染实现
主题和好的创想才是作品必备的要素,而我的灵感是来自于对工笔画的认知,自小受到美术熏陶,特别对中国画和工笔画情有独钟。此类用MAYA、 Mental ray的非主流渲染,挑战的远远不只是技术,技术是为艺术服务的,所以我们想要表现的才是最重要的。
在这里将结合作品《红颜》来讲解从MAYA到工笔画渲染的实现。
(一). 材质[Textures]
当然一个好的模型和一张好的UV才是创作的开始,此类渲染对模型的要求比较高,换句话说,从任意角度观察模型的轮廓都是满足渲染边线的,而且模型某些局部的生成上得区别于生物逻辑。如下图的模型上不难看出,强调了鼻翼和眼睛的表现,好的UV是准确贴图信息的保证。工笔渲染其实是贴图的表现,贴图才是工笔画渲染的本质,美感是源于美术认知的。
抛开工笔画在艺术上的地位与定义,用CG的角度来说,且可以理解为二维表现,从三维到二维渲染表现,这才是我要讲的难点之一。在我们使用的Maya版本里,surface shader是可以帮助工笔画渲染实现的。
Windos Rendering Editors…Hypershade...Create suface shader
1.基于surface材质球。绘制一张color贴图,将color贴图中健拖入surface,执行Default命令生成连接。
2.创建sampler info. Ramp和一个lambert节点。sampler info_Facing Ratio 与Ramp UVcood_Vcood生成连接,Ramp的属性参数为VRamp色彩为灰白信息,将Ramp 中键拖入lambert _Ttansparency通道生成连接。
3.创建layered shader,将lambert置于顶层,suface shader置于底层。
4.将layered shader给渲染物体,材质连接完毕。
(二):渲染[Rendering]_Mental ray
首先打开Windos_Settings/Prefernces_Plug-in Manager,将Mayatomr.mll选项勾上,载入Mental ray渲染。
打开Windos_ rendering Editors_Render Settings…,渲染面板设置。
1. 设置渲染质量Quality Presets为Production。
2. 展开Contours一栏,勾选General_Enable contour rendering允许线框渲染 Quality _over-sample 的采样值为3。
3. 展开custom shaders,将contour_contrast_function_leve
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