Maya教程来制作脸部动画装载

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鏉ユ簮: 管理员 浏览 5547 日期 2010-07-02 0

朱峰社区:这个maya教程非常生动的制作了一个青蛙的面部效果,大家以前来学习一下

首先来看看骨骼控制面部和表情控制器控制面部的优缺点这里先来分析一下

  

  优点:-骨骼是弧线方式动画的,morph是直线的。

  -骨骼可以加载额外的控制器,可以手动移动脸部的不同处。

-动画师只需调整骨骼就可以控制脸部,而不是脸上的多边形。

-骨骼更容易控制脸部体积。如果采用morph就要确保脸部保持体积和拉伸。

缺点:

-制作时间慢。

-不好制作细节比如皱纹的动画。

-骨骼的文件大,我们装配好后文件增加十来m。

由于这个青蛙嘴部太大,所以我们使用了骨骼来进行创建更好一些

  

 我们为眼睛和嘴部创建了骨骼,如下图,这样可以让眼睛做自身的旋转。

  

-translate-local rotate-scale-arc locator rotation(pivot)全部来自通道盒。如果有很多关节的话,就会有很广阔的姿势控制。注意:把默认的变换置零很重要。除了使用定位体作为轴心点,我们也要使用关节。这是以为一旦定位体已经被旋转了,它就不能被置零了

  在我们的角色里使用83个骨骼,真是很多:)24个骨骼在嘴部,9个骨骼在下巴,11个骨骼在每个眼睛上,14个骨骼在每个眉毛和面颊,轴心点放在眼睛的中部,和头部中部(对于嘴部和下巴的关节)其他的放置在需要的地方(屁话)当骨骼各自旋转和移动时,我们发现我们可以做出很多表情。用滑块控制骨骼姿势。我们倾向于避免使用滑块。因为直接从通道盒点击属性然后用中键在视图中拖动更容易。很像滑块,但是占用更少的空间。  创建很多表情。例如微笑、皱眉、扮鬼脸。可以混合和分别控制。结果看起来我们在使用blend shapes 其实只是混合骨骼姿势。那么我们如何创建骨骼姿势及其属性?我们成组我们需要分别动画的元素。-EyeLid_L(左眼皮)-EyeLid_R(右眼皮)-Brow_L(左眉毛)-Brow_R(右眉毛)-MouthExpression(嘴部表情)-MouthLipSync(嘴唇)-Cheeks(面颊)把脸部两边分开控制是很重要的。如果脸部不是对称的会看起来更加自然。为每个元素创建一个空组(或者定位体或曲线)。在通道盒里我们去除了组的变换属性(rotate xyz translate xyz等等)为形状节点增加了属性。每个属性的取值范围从0到10,对于中键点击然后拖动比较有效。有些属性是从-10到10如果它们有双重属性比如上和下。举个粒子,对于mouth expresion的通道盒如下。  为了便于选择,我们使用mel命令创建了按钮,并放在工具架上。命令如下:* -tge mouth_Expression;-tgl选择固定的,也就是我们可以同时选择眼睛和眉毛来动画。但是这些控制如何来影响脸部表情呢?我们采用设置驱动关键帧的方法去链接属性。  我们需要做的就是加载控制比如“mouth_expression”作为驱动然后单击我们需要的属性比如微笑,然后我们加载需要的骨骼作为被驱动,然后单击他们的属性。需要确定的是骨骼都在默认位置,属性都为零,然后单击“key”保存姿势在0;然后改变驱动的属性到极值;现在移动旋转使达到我们需要的表情;单击“key”储存姿势。一旦我们为不同的表情做完了类似的工作,我们就开始做动画。因为驱动关键帧可以混合重叠,所以我们做的是跟blend shapes同样的工作。  细节呢?在某些场合,骨骼变形不能达到我们期望的效果。我们就会加一些小的blede shape(morph)来控制姿势。用驱动关键帧链接blend shape 到相应的骨骼姿势属性。这样一个属性可以同时控制骨骼和blende shape。  手动控制。在一些场景,需要独立的控制个别骨骼。不幸的是,驱动关键帧已经是它们丧失了设置关键帧的能力。对于这个问题,就是在设置驱动关键帧之前就设置关键帧了。但是参考文件会剔除这项能力(不太懂)。  除了这个,就是做两个层级,一个额外的定位体和一个轴心定位体。驱动关键帧控制被驱动的物体,而我们也可以手动设置关键帧于我们想要的物体(就是那个额外的定位体吧)。  开始动画,驱动关键帧的问题,我猜这个系统限制使用驱动关键帧。有的时候我们必须解放(解放?不知如何翻译)为融和权重节点的输入设置的关键帧,这是因为姿势变得很奇怪。当驱动关键帧创建时融和权重节点放在被驱动的物体上。可以在属性编辑器里看到他们的输入。不管怎样,有些输入会解放他们的关键帧。我们最后发现我们可以手动使用mel语言解决这个问题:*Keyframe -at input[6] -v 0 blendWeighted372;记住要把6和372换成实际的数字。这种问题其实还是很少见的。其他的技术。除了使用轴心点控制每个骨骼,我不明白为什么你们不可以使用曲线动画来控制每个骨骼。这样会有一些复杂,但是会有更多的控制。

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