图01
3、这是没有任何凹凸或者位移贴图的。在3ds Max中显示的模型。头盔用了一些图片。我用了同样的方法在3ds Max中直接制作模型,没有做任何前期的研究或设计。 图024、这是为模型制作的凹凸贴图的自动渲染。这里还有一张添加了凹凸贴图的渲染模型,所以我可以尝试设定数值来查看渲染是否合适。在最后做渲染的时候会有所变化。5、这里做了一些模糊和细节平滑的结合,还有合适的皮肤细节。这样制作这张图的时候就不需要使用到位移贴图了。图03
6、把渲染好的漫反射贴图添加到模型上。这是自动设置的,可以看到与几何体是否匹配。你们还可以查看脸部的形态是否足够干净,自己对效果是否满意。7、将SSS、纹理,照明颜色以及非常浅淡的阴影结合,得到基本的效果。8、为模型皮肤制作纹理的一个样式。是通过 混合了一些纹理才得到的。 图046、把渲染好的漫反射贴图添加到模型上。这是自动设置的,可以看到与几何体是否匹配。你们还可以查看脸部的形态是否足够干净,自己对效果是否满意。7、将SSS、纹理,照明颜色以及非常浅淡的阴影结合,得到基本的效果。8、为模型皮肤制作纹理的一个样式。是通过 混合了一些纹理才得到的。9、下面是我创建这张图所用到的一些图层样式。我用Photoshop把图层一个一个进行合并。这样可以更好的控制最终的效果。如果你想要得到一个满意的、非常复杂的场景也可以很容易地满足,因为可以节省渲染整个场景所需要的时间。如果出错了,你也只需要重新渲染出错的那些部分就可以了。图05
10、图06是合成的过程,完成后就得到的最终效果图。 11、最终效果图
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