材质灯光都讲清楚!次世代场景关卡《Clone》的制作

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鏉ユ簮: 191741875@qq.com 浏览 3277 日期 2015-08-08 0

制作的基本流程:

1. 模型与贴图的注意事项

2. 导入引擎的准备工作

3. Cryengine引擎参数

4. Cryengine材质的参数

5. 关卡整体预览效果

一、模型与贴图的制作

1、基础模型

 首先,我要做出场景的大概形状作为参考,我会在MAX中摆出基本的形状,然后配合基本的形状做出后面的道具,场景的墙面和地面的UV都会重复使用。

贴花的制作是改变重复使用带来的假象。

图1场景的基本形状

图2场景的基本线框图

图3贴花的表现

2、道具制作

次世代道具的制作流程基本都一样,高模,低模的制作,硬软边的设置等。

简单的小例子:

图4小物件的高模和低模

3、UV和贴花的重复使用

墙面UV重复使用:

贴花重复使用:

3ds Max最后模型的线框图:

4、贴图的制作

贴图我们要用到diffsue、specular、normals、displacement、gloss、detail、detail(gradient也可以用得到)这几张图。其中detail可以和diffsue做在一起,gloss必须要做到specular的通道中(老版)。

(新版)放到normals的通道中,displacement放到自己本身的通道即可。

导出tif,注意normals_dnn、displacement_displ、normals_dnna下划线加后缀。

例:

基本的贴图gradient也可以用得到。

 下划线加后缀

二、导入引擎的准备

物体不同的材质设置不同的ID,导出不能出现残点,不能出现中文路径,设置碰撞。

例:

三、Cryengine引擎参数

灯光、出生点、粒子、声音、环境影响、基本流程。

例:

四、Cryengine材质部分

不同材质的表现方法,下面图中做出了几个例子。

五、关卡整体预览效果

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