制作的基本流程:
1. 模型与贴图的注意事项
2. 导入引擎的准备工作
3. Cryengine引擎参数
4. Cryengine材质的参数
5. 关卡整体预览效果
一、模型与贴图的制作
1、基础模型
首先,我要做出场景的大概形状作为参考,我会在MAX中摆出基本的形状,然后配合基本的形状做出后面的道具,场景的墙面和地面的UV都会重复使用。
贴花的制作是改变重复使用带来的假象。
图1场景的基本形状
图2场景的基本线框图
图3贴花的表现
2、道具制作
次世代道具的制作流程基本都一样,高模,低模的制作,硬软边的设置等。
简单的小例子:
图4小物件的高模和低模
3、UV和贴花的重复使用
墙面UV重复使用:
贴花重复使用:
3ds Max最后模型的线框图:
4、贴图的制作
贴图我们要用到diffsue、specular、normals、displacement、gloss、detail、detail(gradient也可以用得到)这几张图。其中detail可以和diffsue做在一起,gloss必须要做到specular的通道中(老版)。
(新版)放到normals的通道中,displacement放到自己本身的通道即可。
导出tif,注意normals_dnn、displacement_displ、normals_dnna下划线加后缀。
例:
基本的贴图gradient也可以用得到。
下划线加后缀
二、导入引擎的准备
物体不同的材质设置不同的ID,导出不能出现残点,不能出现中文路径,设置碰撞。
例:
三、Cryengine引擎参数
灯光、出生点、粒子、声音、环境影响、基本流程。
例:
四、Cryengine材质部分
不同材质的表现方法,下面图中做出了几个例子。
五、关卡整体预览效果
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