参考
收集拍摄的参考材料后,我让他们成为有用的纹理参考。
建模
建筑物建模时使用多边形面片创建墙面,然后,使用UV映射纹理到建筑物墙面上,我使用剪裁的挤压和底层纹理创建模型。在使用3dsmax时需要“保留UV”选项,选中次选项你可以轻松地调整模型的点和边缘,而不会影响底层的UV。由于网格是在不断变化的,在这个阶段,可能需要一些重新映射,尽可能使用平面投射。对于挤出窗户的两侧,我已经给了一个通用展开UVW,任何的挤压和斜角都将会破坏UV贴图。
使用纹理作为UV编辑器的背景,以获得更好控制你的模型匹配纹理。
添加道具模型
许多较小的道具都是为了增加场景的效果,就好像这些,它会有一个有趣的小细节效果。你可能不会注意到他们,但你会发现,如果他们不存在,场景将逊色许多。
相机
对于环境的渲染,我发现一个较低的焦距范围,有助于创造深度感的现场效果,这一次使用的31毫米的一个镜头。然后,我把相机微微翘起来一点以增添仰视的效果。
照明
照明尽可能保持简单,我使用了直射光源的一个finalRender的GI解决光线追踪阴影方案。阴影强度大约是80%,光强度为120%。
渲染
渲染时间花了4个小时,渲染出4096宽的分辨率,远处的建筑物被单独渲染出来。
合成/后期制作
我把渲染仅仅作为最终效果的一个起点,然后进一步在Photoshop中对图像微调,所以多通道渲染是必不可少的。 Z-深度是渲染是非常重要的。如果它是在一个单独的层它的阴影和光可以更容易地控制。我同时渲染出AO通道等,这样我就可以在PS中对场景进行后期效果的制作。下图是我后期合成的最终效果。
结束语
好了,我的讲解完成了,感谢您的阅读和支持,感谢朱峰社区为我提供的交流平台,谢谢!
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