使用的软件:3ds Max,Photoshop,V-Ray。
对于这一场景我最初的想法是模拟一个真实的车效果,但我想制作出老式的,比如你在展览会才能看到的那种汽车。我开始在谷歌中寻找参考和蓝图,我需要找到一个很有趣的汽车,在一个长时间的搜索后,我选择了阿斯顿.马丁阿尔斯特这款经典的汽车。
我去买该车的模型,将它作为参考模型,对我来说这是必不可少的设计图使我能作出准确的模型。我很幸运,能够得到一个这种20世纪30年代汽车设计图。
我的目的不是为了创建出这个模型的精确副本,因为有不同的版本。我选择的是那些我喜欢并添加了一些个人的变化(图01)效果的模型。
图01
建模
第一步是创建出汽车的主体部分。我开始时用一个立方体盒子,使用编辑出一个近似的汽车主体的形状,然后我使用 turbosmooth调节和固定形状到精确平面效果。接下来我需要制作出小细节部分,如身体的挤压,通过联接(图02)等。
图02
在这个模型中,我用了一个不寻常的创建方法,为实现某些型号的细节,比如引擎盖上和其他该栅栏,如图如图3。
图03
我用了VRay的位移Mod以及置换贴图。这个工具是非常有用的,它可以快速及它可以让你模拟出精确的细节,否则这将是更加困难的模型(图04)创建。
图04
我也用这个方法对轮胎(图05a)的细节进行创建。
图05a
对于该模型的其他部分我使用多边形建模,类似于对主体部(图05b)分的创建。
图05b
这里是turbosmooth应用(图.06及图.07)完成后的模型。
图06
图07
下面是汽车摆放的场景模型如图08.
图08
纹理
对于汽车纹理,我大多采用2个 VRay的材料。我使用的参数可以在图.09中看出。
图09
对于背景我用现有在互联网上找到的纹理,大部分由老房子的外墙。我也用了vraymtl小反射来模拟下雨后的潮湿效果(图10)。
图10
渲染
我使用VRay渲染。现场有一个泛光灯和HDRI图照明和反射。图11显示渲染设置;所有其他参数都使用了他们的默认值。
图11
这里有一些渲染(图12 - 图14)不同角度效果的图片。
图12
图13
图14
合成
渲染是分别单独完成一个背景、一个是车,这样给我更多的自由来在Photoshop中调整最终图像效果。我还做了一个ambient occlusion通道以添加更多的深度和污垢的效果(图15)。
图15
对合成后的效果图进行了亮度,对比度,饱和度调整,这是最后的结果(图16)!
图16
结束语
我的制作完成;我希望你能够喜欢本次的讲解,如果您有任何问题,那么请与我联系。感谢你的阅读,感谢朱峰社区。谢谢!
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