利用3DMAX教你绘制旧工厂里的秘密

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鏉ユ簮: 1660403077 浏览 3284 日期 2015-06-24 0

介绍

这个项目,我几年前就进行创建过,但它不会改变到超过最初的设计草图,制作该图像的第一个想法只是想创建一个生锈的旧工厂,有一个神秘的隧道在该工厂中。

本作的目的是向你展示我的工作流程,并解释图像创建过程中的一些步骤;它不是一个教程,你可能不会学习到像其他教程的东西。所以,如果你想获得一些有关步骤的详细信息,可以随时给我留言,我会尽我所能回答。

概念设计和初步场景草图制作

我得到了我的第一个想法后,我做了一个快速的草图,可以使用简单的画笔和一些基本的纹理在Photoshop中绘制出你的草图。有时候,我也会在纸上绘制出草图效果,然后,我在Photoshop中为草图添加颜色和阴影(图01)。

图01

最初的草图作为起点,然后,在3ds Max中构建场景。利用这一概念草图效果,我在3ds Max中创建一些基本形状。我相信,在这个阶段最重要的是在场景中要确定大体形状模型,因为整个场景将是围绕这些形状构建的。相机是另一个重要考虑的因素,因为现场是从摄像机视点创建出来的,所以你只需要创建摄像头看到的部分。这时候也是需要一些基本的灯光和定义一些材料......对于这个形象,我做了两种材质:金属或砖瓦材质的效果。那么我指定材质给所有模型对象(图.02)。

图02

3D场景创建完成后,是时候开始细节的创建。我将创建出具有很多细节的场景效果,它可能需要长达几个星期。

细节建模

在该阶段,我进入细节的模型创建。几天后模型细节创建效果(如图3)如下。

图03

我通常使用编辑多边形创建模型,使用一个立方体,圆柱体或其他对象开始创建细节的模型,下面是一个例子的(图04)模型效果。

图04

当我在创建细节部分的模型时,我平时会做一快速的渲染图片,然后,使用Photoshop做一个快速的形象草案绘制,这些绘制看起来很简单,但它给我提供了一些区域细节的视觉参考(图05及图06)。

图05

图06

在我满意的建模阶段,我为场景制作出了纹理和照明。模拟一些形状的纹理和照明效果。

最终的模型看起来像这样(图07)。

图07

背景墙上是一个混凝土砖的3D模型。对于砖我创建了一个multisub材料有三个不同的变化和应用材质砖模型。

纹理和材质

这里没有什么特别难的;我使用VRay材质。我通常不使用其他任何的材质,除了这些材料,因为你可以做出你需要的几乎所有的东西,我通常工作是建立1 MultiSubobject材质和几个不同的材质,这将在场景中使用。对于这一幕都是一些基本金属材质,如黑色,红色和灰色喷漆的金属表面,然后像青铜,玻璃和一些基本的混凝土(图08)。

图08

对于UV坐标,80%的时间我使用UVW贴图修改方框制作UV贴图。使用multisub材质和Box UV贴图,它很容易结合材质的表面上(图09)。

图09

我创建了一个材质设置烘焙的污物进入该对象的边缘。我烘焙污垢到一个单独的文件夹,并用该图像驱动混合贴图,结合黑色漆生锈的零件给油漆风化的效果。

该材质设置烘焙和纹理的构建可以在图10 - 12看出。

图10

图11

图12

照明

照明使用VRay的阳光和一个VRay的光反应器完成。这是一个非常简单的设置。

照明是高度依赖于材料,这就是为什么在最后我切换到一个完全不同光源位置(图13 - 17)的一大原因。

图13

图14

图15

图16

图17

渲染

对于渲染我使用VRay渲染器。

最终渲染在5k的分辨率,但所有以前的测试渲染分别在2K的分辨率。对于2K的分辨率,VRay渲染大约一到两个小时,这是相当快的。

后期制作

后期制作处理始终是形象创建过程中一个重要组成部分,下图是进行后期处理的效果(图18)。

图18

如下是最终图像(图19)。

图19

结束语

我的制作完成了,感谢你的阅读,感谢朱峰社区www.zf3d.com。谢谢!

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