绘制西方恐怖古树精灵的过程

修改
鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 3122 日期 2015-06-23 0

介绍

我将用这篇文章来表达我对艺术和CG热爱。按照往常一样,我通过参考图像采集我的概念设计草图(图01)。

图01

在这个过程中,从某种意义上说,模仿是通过现实世界的森林进入到概念设计的效果,以及通过绿化景观在适当的时候混乱分布以得到所需要的效果。

建模

首先要考虑当在创建任何模型时需要为每个元素进行分层导入。

我想创造一种林地景观形式效果的模型,所以我设计了一个概念的轮廓开始,其次是越来越多复杂性的项目的基本模型。步骤有助于你保持造物过程中出现任何问题时保持的冷静视角。

现在是时候继续前进到我的建模初始阶段。首先我开辟了一个新的场景后,我切换到前视图和分配我松散的概念形象,我使用Maya的平面基础模型功能。

接下来,我创建了一个原始的平面,它的位置已被放置在那里的图像上。使用编辑多边形工具和参考作为指导,我开始添加顶点循环,我打算制作出水或中心湖泊(图02)的效果。

图02

一旦完成,我激活了造型多边形工具拉切换到一个适度的位移高度。然后,我着手对景观营造不规则的一些有趣的功能,小心不要去打扰框架边框的边缘。按B键和鼠标向左滚动,我减少了画笔的大小和保持Alt键的反方向画笔在(如图3)绘制平面雕刻出凹凸效果。

图03

在此之后,我采取了快速的渲染然,然后将其导出的图像导入到Photoshop中以评估模型的进度,并做一个快速paintover。使用paintover我添加了一些基本草地和泥土纹理,在场景的可视化过程中提供了帮助。然后,制作一些景观拓扑模型,开始就像自然界称为拟人化的某些人形/兽形的形式模型。

在Maya中,有这样的新鲜的想法,我通过使用ZBrush开始制作树上的实体模型。使用ZSpheres,我开始创建已经设想好了的八个不同的生命形式,确保他们的位置和形状相辅相成,将它们所安置在景观模型的表面上(图04)。

图04

接下来,利用DynaMesh功能,我建立了每个角色的基本形状。我想在这里强调的是,虽然雕刻在此步骤中保持简单,但它仍然是重要的模型,我需要建立一个很好感觉的形式模型,通过使用标准和粘土堆积笔刷,然后微调模型动态效果,我使用拍摄效果表现树干的weatherworn角度(图05)筛选人类/动物的特征。

图05

一旦初步刻画完成了,我使用ZBrush的ZSphere>编辑拓扑retopologized命令。然后,我将制作出的模型导入Maya中创建UV贴图,并到Photoshop中绘制纹理。这是非常重要的纹理,我会用自己的修改灰度值创造的Alpha通道的高清晰度图来刻画模型(图06)。

图06

在ZBrush中,我导入带UV的模型雕刻出他们的细节。随后,我导入翻转过的灰度图,使用Alpha蒙板,然后使用膨胀几何图形滑块来取代每一个表面。使用 Dam、标准、Clay Tubes和 Rake笔刷工具,使用投射绘制逐步建立树皮纹理效果(图07)。

图07

转移回Maya中,我创建了一个独立的现场来容纳创建的植物材料和其他模型也被列入主场景中。开始的时候,我寻找了一些植物的参考,然后决定那一些物种会在场景中很好地集成效果。在这一点上,我开始为叶、花、树枝、岩石、水和门户枢纽等等创建出模型。对于这些元素模型,我创造了很多不同形状重复的库。在开始时,我转移动枢轴的点在其茎的部位。这是为了确保他们将捕捉适当的地方(图08 - 09)。

图08

图09

完成这个任务之后,所有的配套模型被导入回每个对象系列中,在主场景中分配自己的层。使用以及一些动画变形器命令和重复的捕捉工具,我打开每一个单独层,放置和变形对象系列模型(图10)。

图10

贴图

直入贴图部分,我确定了引用纹理贴图到场景中分为三个基本类别,这些包括主树干人物、风景和任何其它支撑元件,所有这些都在建模阶段分好了UV。

景观带贴图,我在Maya中引进了两个平铺纹理,一个是长满青苔的草地,另一个是沙质土壤,并将模型赋予lambert材质进行测试。接下来,我展开重复的2D纹理放置节点以适应效果。我选择对象模型,然后在Hypershade中内部添加材质,然后转换成Maya中纹理材质。我重复用于其他纹理并做(图11)相同的处理。

图11

注:虽然创造更大的平铺图像是相同的过程,可以在Photoshop中严格进行,我发现它的小部件会在重复时会失真,如果你忘记设置您的项目文件为相当高的分辨率,请记住这一点。

一旦创建了这些贴图效果,我将它们导入到Photoshop中,将草的贴图赋予地面上。接下来,利用调整层,以及手工绘画和色彩校正,以获得我需要(图12)的外观效果。

图12

当彩色贴图完成后,我创建与之配套的凹凸和高光贴图,这些都是通过利用灰度调整层,增加或减少相应的值来创建。凸点,我想为草地上苔藓凸起的表面,所以我同时保持土层中性50%的灰色,有较深的例外,然后我制作高光图效果,这时候我拉平列于光谱的较深端部的值。我这样做是因为,从现实的角度来看,无论是地上草地也要散发出高光效果。

过渡到树干人物,我很早就决定,我将只创建一个在努力给图像一定的连贯性和凝聚力添加其他树的类型。我根据它们的形状松散关闭 Acacia tree简化纹理化处理。

每当创建纹理贴图时,最好始终处于较高分辨率数值下创建,然后缩小,如果需要的话,以满足您的场景或项目的要求来制作。

所有这些因素考虑在内,在PS中我开辟了四个UV贴图的树干,把它们分层,设置它的混合模式为滤色,然后锁定下来。下面,我创建了另一个层,用中性的棕色充满,然后开始建立变化我基本纹理的木材(图13)。

图13

接下来,引入一些参考后,我使用调整图层建立了树皮纹理、masks、克隆工具和照片参考(图14)相结合的连续层。

图14

对于其最终润色,我把从在ZBrush中产生了一些色彩映射,我应用了混合模式为我在ZBrush当中与MatCap创造纹理做出一个特殊的贴图。使用这种图可以提高其渲染的快速能力,这种纹理在很多情况下可以起到活跃气氛的作用。因此,我将在下面的步骤中详细解释如何(图15)创建它:

完成你的高分辨率雕刻后,创建一个置换贴图

克隆你的贴图,它现在应该出现在alpha通道,在你的左边命令栏中

然后导入你的几何形状和清除画布,点击相同的阿尔法按钮,然后在子菜单中,点击裁剪和填充

清理和缩小你的画布,直到平方清晰可见

创建一个平面的3D对象,使之成为polymesh,然后将材质MatCap的White Cavity,留下的颜色上使用默认的白色

在按F键上的几何框架中

进入细分菜单和关闭SMT,细分两次或三次,然后重新打开SMT和dial,直到你进入了数以百万计的模型面(之所以要首先关闭SMT是为了让你的模型能够保持完整性)

调整设置你的效果后制作置换

点击MRGBz抓取,删除图像,并绘制你的整个选取框

你的贴图现在已经产生,并准备导出到您的贴图窗口。

图15

此时树皮的颜色纹理大多是完整的,但我仍然需要找到一种方法,充分使他们融合到周围的环境。然后我使用了一些Maya的节点,以快速建立纹理。

使用草的贴图平铺的质感,两个斜坡,使用一个不规则碎片形以及亮度的节点,我建立了一个临时的着色器网络,制定出每棵树上的青苔位置,一旦在Hypershade中满意我选择的型号,以及它的着色器,然后将其转换为文件纹理(Maya软件)。结果我得到了色彩和凹凸贴图,然后我再到Photoshop中进行处理(图16 - 17)。

图16

图17

我用魔术棒工具选择从彩色图复制的绿色平铺青苔。然后我粘贴到了树皮的纹理图层。使用相同的魔术棒工具我再选择,复制和粘贴切口部凹凸到50%灰色填充在同一个文件层。该图像保存为一个JPEG格式,送入CrazyBump用于正常贴图的转换,然后再返回到Photoshop中,并最终其匹配(图18 - 19)在ZBrush当中生成的树皮正常的雕刻细节的法线贴图。

图18

图19

我用上述相同的工具和技术来创建树的其余部分,使用 ZBrush来烘焙一些正常的置换贴图,以及如Photoshop的Alpha通道颜色和规格。至于材质设置的推移,我用MIA材料,具有扭转设置,以模拟不同的表面质量。

灯光,渲染和合成

对于灯光的设置,我用了几个方向灯:一个主光,另一个反光并链接到与透明度和折射对象最后的光芒。此外,我用了一个环境领域的反射,环境的补光线漫反射并使用了几个衰减点光源,以帮助模拟发光面(图20)。

图20

使用mental ray渲染最终效果,设置分辨率为3K的分辨率。

我决定不渲染过多的渲染层,除了一个AO图。

在Photoshop中,我利用了如高反差,Unsharpen Mask和镜头校正工具来完成我的最终渲染(图21)效果。

图21

最终效果图

结束语

感谢您对本教程的阅读,希望您可以获得有用的东西!谢谢。

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