灵感/目标
这个角色的灵感来自于一个杰夫.辛普森。我第一次看到这个图片,我停了下来,站在那里看着它一段时间。它的细节和氛围真的很吸引我,所以我立刻想创建一个3D版的这个家伙。
我想实现的最后模型效果是:老,磨损,破坏的形象,以及该角色可以通过一个沙漠去抢劫它需要的稀缺资源的这种故事情节
制作流程
有这个角色制作主要分为七个阶段:
1.在ZBrush中绘制草图
2. MAX中Retopologizing
3.在MAX中展平UV
4.细节在ZBrush中雕塑
5.纹理在Photoshop和Mudbox中制作
6.在MAX中进行后期的渲染
7.在Photoshop中进行最后的合成
在ZBrush中绘制草图
我开始在ZBrush中搭建模型的整体特征,主要的是有比例,姿势和姿势设定权重。这也意味着我可以稍微详细的把道具制作出来,我可以在需要的时候把模型导出到MAX,然后重塑/ retopologize他们。
首先,我开始雕刻模型身体比例和姿态,我用ZBrush中自带的SuperAverageMan模型(图01)。
图01
在这之后,基本上有两种方式制作出模型:一,使用ZBrush的提取功能(图02)二、利用MAX(如图3),制作基本模型。现在我从一个ZB中DynaMesh球体模型制作头部,我从ZBrush的基本网格模型中立方体模型来开始做刀具。
图02
图03
在这里,它是所有身体道具都制作完成并组装在一起,并且所有的道具足够详细,在MAX中(图04)导出为OBJ文件为以后进行拓扑模型。
图04
在Max中执行Retopology
我想这个角色是一个电影级水平的模型,准备制作人物的动画,所以我用MAX中的retopologized。首先,我导出它作为一个ZBrush的OBJ文件,然后我就开始在抽取曲面,用MAX的Graphite建模工具(图05)进行制作。
图05
这一些例子可以看出效果,在图06。
图06
这里已经retopologized后,我准备展平角色全部的UV(图07 - 09)。
在MAX中展平UV制作
第三步是制作它的UV。我把他分开成八个UV壳:头,衣服,躯干,手臂,腿,靴子,道具和发动机(图10)。
图10
随着角色已经建模完成和UV以展平,然后我导出八个部分的每个部分作为OBJ文件的导入ZBrush中,并创建了每一个都可以供以后在ZBrush中制作细节的一个ZTL文件。
在ZBrush的雕刻细节
我把一些我想要像角色的刮伤、生锈和金属等具体的细节,穿在身上的皮革缝线效果,皮肤上的血管和皱纹等这一些细节都需要进行制作,使用纹理贴图,像眼泪(使用不透明贴图),皮革皱纹(使用凹凸贴图)和布凸起,等等。我认为这样做会简单些,创建这些细节之后,而不是使用ZBrush雕刻完成的。下面的图片显示了一些在ZBrush的雕刻的例子。我做了这个家伙,头部划伤并打上金属修补效果(图11)。
图11
布的褶皱、缝线效果(图12)
图12
皮肤皱纹和静脉,皮革和服装的细节,武器等效果(图13)。
图13
长方形包的细节(图14)。
图14
靴子褶皱、质感和缝线细节效果(图15)。
图15
下面你可以看到所有的这种UV贴图图片,由左到右:头部,布,胸部,手臂,腿,靴子,道具和发动机。每个贴图都有一个4K大小的纹理(图16)。
图16
我用了很多如皮革外套和背心,生锈和涂漆的金属,穿着军靴和裤子,缝和撕裂的皮革,撬棍等引用大部分基础纹理,我的手的具体细节使用的是Mudbox软件绘制的他们。例如,皮肤纹身,皮革划痕和污垢的手臂和胸部效果(图17 - 18)。
图17
图18
我还用Mudbox绘制不透明映射到布和皮革使有些磨损具有发光的效果。这很酷制作这些,因为你可以看到实时的(图19)效果。
图19
下面是使用Mudbox制作(图20 - 21)裤子和靴子上的一些泥土。
图20
图21
当我创建了漫反射贴图,我用它们来创建反射,镜面,光泽度和凹凸贴图。
在MAX中摆POS和渲染制作
我装配模型构成用MAX的CAT系统。对于渲染我用的是mental ray和增加了两个主要的灯光,一个作为主灯光,一个背光的剪影光(图22)。
图22
在Photoshop中合成
除了主要的渲染过程,我做了一些其他的传递来帮助我实现最后的合成。我模型的影子采用了磨砂效果的阴影,两盏边灯光在左右,以突出轮廓、遮罩和现场通道的深度(图23),在使用Photoshop中的镜头模糊滤镜增加深度来最终合成我所需要的效果。
图23
结语
这个角色是像一个真正的3D课程。这样可以在以后的工作中让我们想到了制作模型更快,更好的方法,不断提高我们的技术。
希望大家喜欢这个教程!
评论