专业的艺术家,Hossein Afzali,揭示了他是如何使用3ds Max, ZBrush, Unfold3D, Photoshop and V-Ray创造汉尼拔博士3D肖像的效果。
这仅仅是一个简单的制作关于我准备第一次创造一个逼真的头部特征和捕获名人肖像的经验。肖像是伟大的演员菲利普安东尼霍普金斯(汉尼拔莱克特),66岁左右,根据我的参考图像。
基础网格模型
我开始在一个3ds Max的基础创建,使用1392个面多边形。我用了几个参考图像来获得一个一般形式。
使用参考得到头部的一般形式
加大细分
我导入OBJ文件到ZBrush中,为了捕捉更多的细节,增加了polycount到5652(SDiv2)。我考虑在这个级别的主要面部的比例以及对称。
移动到ZBrush中,增加了细分,以创造更多细节
更多的细节
我不停的雕刻和捕捉所有细节(除皮肤毛孔)。关于名人的头部模型建模工作时,我们通常面临着一个共同的问题--在我们的参考图像的视场的差异。我们使用谷歌的源图像,几乎所有的这些照片都是用不同的镜头,如正常,远程或不同的缩放级别、不同距离的问题。所以它总是建议收集那些已采取类似的情况下的参考图像。
在项目期间,我有这个问题,我不得不在ZBrush中改变视图的角度为 25,15,有时5。
在这个图像我配合头部模型为主要参考图像来检查的比例,比较其外观和感觉。这样我可以找到了我要去的地方,这方面仍需改进。
双语对照
检查面部的比例
毛孔
下面这个图显示了我用来创建皮肤毛孔的alpha贴图。除了一个看起来像坚韧的皮肤
(这是革质Skin88),我的ZBrush和Photoshop设计他们的休息。
一些的α映射用于创建毛孔细节
头发
我用FiberMesh,GroomHairShort和Move来创建和梳理头发,眉毛和睫毛。我也用层来控制刷子的力度。
向模型添加头发
服装
对于衣服我参考的是汉尼拔电影中莱克特医生正在跟克拉丽斯在一家商场的场景。我在3ds Max基础网格模仿,在ZBrush中雕刻细节。我没有口袋工作,我希望得到一个接近渲染底。
对于T恤的领口,我在ZBrush中得到了它的副本,并使用拓扑画笔在一个中等水平创造了一个经常和干净的拓扑结构,然后该出口到3ds Max,挤出那些微小的多边形,重新导出到ZBrush,预计在主网的新变化。
我用两个Unfold3D和3ds Max创建和编辑UV坐标。
受汉尼拔电影的启发添加衣服
皮肤着色器
我出口 16 位位移映射,并开始准备一些测试呈现在 3ds Max,以确保就像是在ZBrush中工作。
为了创建的皮肤着色,我首先把我的单位设置为厘米,计算头的大小。我用google搜索Anthony Hopkins 的高度,发现他是 5 还是9(174 厘米) 高。所以 174 厘米除以7.5,头 = 23.2 厘米 ; 头部的大小。很明显这是估计的大小,但真的帮了我要设置SSS参数更接近于现实。
这是只是一个用 V-ray和 VrayfastSSS2的测试渲染。我只用在这个场景中的 HDRI 贴图 V-Ray的顶灯。我没有用过任何反射和散射半径尚未映射。
计算出的头部的大小,并配合在着色器比例
光测试渲染
下面这个图显示了另一个测试渲染,使用反射两层和V-Ray Sphere Light来看单光下SSS是如何行事。我还用了另一种VRayFastSSS2材料用于眼睛用V-Ray平面光只分配到角膜。
我建议你学习了一篇文章叫做“渲染人体皮肤使用多层反射模型”凌李,卡门因此玲Ngthat。我发现它真的很有用得到人体皮肤的仿真有很好的理解。
添加一些灯光场景的渲染测试
彩色图
我都投射纹理,然后在ZBrush中polypainted以得到一个体面的结果。然后我导出彩色地图出来到ZBrush外,在Photoshop中打开,加入了更多的细节,修改HSL和降低反射强度,部分地区。我考虑了一个散布半径地图,以控制SSS效果的地方太多的领域,像耳朵和皱纹。
彩色地图
更多照明
然后,我添加了三个灯光场景 - 两成边灯和一个作为角膜反射,包括HDRI贴图。
照明的第二个测试渲染
更多照明
这是我的最后定稿的彩色地图的头。
最终彩色地图
最终的灯光
最终的灯光设置包括七个 V-Ray灯。在这一点上,我也打开全局光照明效果。
最终照明设置
最终渲染
衣服是一个falloff贴图和毛发,一个简单的标准材料。我加了一些血迹的衣服和我的最终渲染(美容通道)。
为背景,我刚刚创建一些粒子在Photoshop 中,使用wg_dust_particles 的画笔,再巧妙的云层和我的场景背景呈现我创建了在 3ds Max。
背景
最后的图像
最后,我做了一些色彩校正过在所有图层的顶部,并已完成。
最终图像
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