使用的软件:3ds Max,Photoshop, mental ray,ZBrush。
导论
你好,我的名字是巴斯蒂安卢梭,我目前是一个高级渲染艺术家,在本作中,我会告诉你创建这一形象的全部过程。
这个三维图主要目标是:表达出人的情感效果,以及也学习了一些解剖学概念。
在创造这个例子之前,我需要通过许多步骤来完成。其中一个步骤是从一个普通的3D人体创建模型。正如你在图01 - 02看到的,之后,它被导出到ZBrush中用于高分辨率模型的雕刻。
图01
图02
最好的学习人体解剖的路径是需要收集尽可能多的参考以及教程和书籍就可以了。
对于纹理,我用ZBrush中的Zapplinks联合使用Photoshop,以及使用着大量的参考图片。
如图03显示出了ZBrush的 Transpose工具测试,以帮助我通过创建基础网格不会半途而废。
图03
图04- 05显示出Octane的最终网格渲染效果。
图04
图05
人身艺术处理
这个形象灵感是一个我很久以前(图06)完成的速写画。我真的很喜欢这种方式效果,颈部被打破,身体向前走,所以我决定把这个画作为“逃避”的基础概念。
图06
每当我完成一定量的工作,我很喜欢做一个paintover重新挑战的艺术指导。利用这种技术插图可以发展新的想法。
在图07你可以看到,我很快做了paintover的WIP角色版本,然后为背景创建了艺术指导效果。
图07
当人物和背景都几乎完成时,我感觉该图片具有太多的僵硬的画面,因此,具有paintover怪物鱿鱼的触手的想法出现了(图08)。
图08
最后,你可以在图09看到,最终的渲染是过于人为的效果,我决定在上面绘制渲染效果,直到我达到需要的色彩和细节(图10 - 11)的平衡。
图09
图10
图11
人物造型
我开始使用ZBrush中变形工具,使其变成我最初的概念效果。
图12 - 13显示了一个时间的推移效果,从开始到最后的姿势,以及在ZBrush的建模进展。
图12
图13
当你制作角色时,如果你知道一个2D/3D角色艺术家,那么我建议你去询问他们对你建模的意见。这一建议适用于所有创作过程的步骤。
保持当你构成角色时的想法,一个重要的事情是重新思考肌肉并找到解剖标志。如果不是这样,该模型将看起来不自然。
当这个过程完成后,我减少了细分级别,以达到约30万个多边形面,我导出这一水平模型obj的格式。然后,我上升到最后的细分级别并出口导出。因此,在xNormal软件上我提取法线贴图。
HDR照明
HDR照明有很多种的方法,一个良好的照明设置可以使用mental ray。我已经尝试了很多不同的设置,但在这种情况下,我更愿意使用基于图像的照明(IBL)。它可以产生低对比度的画面,使得质感与造型看起来很好。
第1步
请确保你的伽玛校正以启用(图14)。
图14
第2步
添加天窗场景。
第3步
打开环境的对话选项卡,在环境贴图插槽添加HDR文件和设置选项(图15)
图15
第4步
激活“mr摄影曝光控制”(图16)。
图16
第5步
一个实例复制到材质编辑器和天光的贴图插槽。
第6步
在材质编辑器设置映射为球面,并设置模糊为0.0(图17)。
图17
第7步
在间接光照,使用最终聚集与一个或两个反弹(图18)。
图18
第8步
如果您选择了建筑与设计材质,那么你可以启用Ambient Occlusion。
第9步
渲染(图19 - 20)。
图19
图20
第10步
如果你想调整曝光,转到环境选项卡,并调整曝光值。
纹理/阴影
在这种环境中对象的数量是相当低的,所以很多更详细的隐藏缺乏几何形状所需要的纹理。每个漫射具有其应有的法线贴图和高光贴图。
我不打算花太多时间在创造质感上,因为在朱峰社区上已经有很多的教程。在创建任何纹理,你绝对需要解决两件事情:你的相机POV和你呈现大小。有了这些信息,你可以轻松地跟踪你的纹理正确的分辨率。
在图21 - 22中可以看到我的纹理材质。
图21
图22
所有环境材料使用建筑与设计渲染。我强烈推荐这个渲染,这一直是2006年版本3ds Max的一部分。在这种情况下,大多在表面着色中使用光反射模糊将它们全部合并在一起。
如果你想在建筑与设计渲染更多信息,你可以找到所有可用的选项。
对于角色/裤子/触须我提供两个通道(一个与SSS快速皮肤渲染和一个与建筑与设计渲染),之后我在Photoshop合成它们。
我把我的水渲染的截图在(图23)展示,因为它是最复杂的。
图23
对于水溅在到墙上,我用第二个UV通道采用了黑色和白色蒙版,以调节反射的强度。我用的是复合渲染会同建筑与设计的这种效果。这是真正有用的加入了很多分层效果,这混合模式在Photoshop中是完全一样的效果(图24)。
图24
如下是最终图像效果(图25)。
图25
感谢您的阅读,感谢朱峰社区。如果您对本教程的任何问题,你可以通过给我留言。谢谢!
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