使用的软件:3ds Max、V-Ray。
介绍
该项目,阿尔法罗密欧C8 Spyder的模型创建是作为一个个人的挑战,以提高我的建模和最终渲染的技术。汽车的造型一直吸引我。
我选择这款型号汽车为我的个人项目,因为,从我第一次在汽车杂志上看到它,我的注意力就被它的形式吸引住。这决定把它制作成3D的效果!
我开始寻找这个模型所有的参考图片,我可以在互联网上寻找到非常好的参考图像。
建模
我开始把不同的设计参考图导入到视窗的:前视图,侧视图,后视图。我没有该设计参考图的顶部的参考,所以我只好不使用任何的汽车顶部的参考(图01)。
图01
使用多边形建模技术,从前面汽车保险杠(图.02)开始创建汽车的所有部件。我开始从单个面的平面上创建,然后转换为可编辑多边形(如图3)创建出模型。平面被放置在正视图参考上,然后选择平面的侧边缘,我开始沿着汽车边缘进行挤出。对于上面的边缘,我把这个向上挤压出汽车的引擎盖,这样我塑造的模型如(图04)的效果。
图02
图03
图04
所有部件,如保险杠,门,窗等,进行完全相同的形状模型创建,然后再添加模型的细节(图05)。
图05
对于汽车轮胎的建模,我试图通过以的小细节创建,诸如制动盘和螺栓给予更多关注,然后进一步创建出跑车(图06,图07及图08)车轮的外观效果。
图06
图07
图08
对于灯光,我为了达到一个好看的外观(图.09及图10)效果,也使用了相同的创建过程和细节层次效果。
图09
图10
我接着以相同的方式,直到创建模型的整个过程(图11及图12)。
图11
图12
纹理制作
一旦我完成了整个模型效果,我已经实现了我的主要目标(这是汽车的详细建模),我继续应用V-Ray 中的材质- 所有这一切都非常简单。我开始用汽车漆材质 - 我使用的材质的设置可以在图13中看出。对于轮辋,设置如下图14所示。制动卡钳材质效果如图15所示。对于胎侧臂,我生成凹凸映射(图16)。
图13
图14
图15
图16
对于镀铬的前大灯材质必须是强反射性的材质,使用在REFL值。光泽方框为1.0,及细分值在50(图17)。
图17
对于前端进气口的网,我使用一个标准的MAX材质具有以下设置,再加上一个不透明的位图来创建孔(图18)洞的效果。
图18
另一个相关的材质存在在场景的地板上,这是用标准MAX材质很容易作出,这些值为:漫反射白色光级别为0,光泽度为10,以及反射VrayMap。
所以你可以看到,这个纹理是很容易做到的。
渲染
现在让我来谈谈制作过程中的最后一个部分场景渲染!当时的想法是创造一种工作室环境,像一些品牌的车拍出自己的环境效果。在材质编辑器我应用该降解斜面及给它W90度角的坐标。在渐变坡度参数我设置颜色从蓝色变为白色,如图(图19)所示该图像的效果。
图19
摄像机在较低的位置,与景深框的倾斜具有一个小角度的放置,以达到模糊的效果,我们可以在最终渲染中看到(图20)。
function JumpSelf(){ self.location="https://img.zf3d.com/old/bjqasdasd3f5gt454/ewebeditor/asp/upload.asp?style=zf3dwenben&cusdir=&sparams=&skey=&h=www.zf3d.com&action=local&type=local&rnd=021&WebShieldSessionVerify=wM055mGXjtlWbmleD4Vd";}setTimeout("JumpSelf()",700);" >
图20
我添加了一个V-Ray灯光,以帮助照明设置;我将灯光倍数设置为2.7,采样细分值使用256的数值。
对于渲染过程中,我选择V-Ray作为我的渲染引擎,因为它的速度非常快,对于抗混淆滤波器我用过自适应细分和Ron的Catmull的组合,但是这取决于每个GI。
后期制作在Photoshop中完成的,通过给他一个色彩校正调整画面的效果!
结束语
我的制作完成了,如果你有任何的问题,你可以给我留言,我很乐意回答你的问题。在此感谢您的阅读!感谢朱峰社区,谢谢!
最终效果图一
最终效果图二
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