介绍
这个生物角色是来自两年前我所写的一个故事,他的种族是Quelonian,随时间的推移已经演变为爬行动物物种。他们住在水上的星球,那里的城市是浮在水面上。为了寻找替代资源,Quelonians组建了空间侦察兵计划(SSP),他是一个空间侦察兵的角色。好了,我开始制作我的模型。
第一步我绘制很多参考草图:角色身体、比例、面部等细节,虽然我不是一个专业的概念艺术家,但我总是试着画出最好的效果,这样我可以创造更好的3D模型(图01)。
图01
我也在Photoshop中(图02)做了一些颜色测试。
图02
在本作中,我将更详细地解释纹理化处理效果。
参考
我收集了两栖动物,爬行动物和鸟类的一些参考,这对我帮助很大,以帮助我了解制作角色皮肤的外观,以及如何在一个人形角色身体上细节(如图3)调整。
图03
建模和雕刻
参考和所有的草图完成后,我开始用3ds Max制作基础网格模型,然后导入到ZBrush中开始雕刻制作。在开始时,我集中调整角色的姿态,关注所有的比例和轮廓。
解剖对于非人类角色也是非常的重要,因为这将会给出更逼真的感觉(图04)。
图04
当我完成轮廓后,我分析模型,所有的鳞片效果看上去还是不错的(图05)。
图05
在这一点上,开始添加详细信息之前,我重新修改拓扑我的角色模型网格(图06)。
图06
我很小心,详细制作一个遮罩施加给阿尔法通道,然后在上面雕刻。我也做了口腔内的细节。我关注每一个鳞片尺度的大小,例如,在面部它们是微小的,而在背面它们是更大的效果(图07)。
图07
注:我使用了阿尔法只是为了标记鳞;大部分的工作是由手工与粘土和Slash3笔刷完成。
下图显示了模型上的所有细节(图08)。
图08
对于角色的盔甲我是在3ds Max中(图09)作出简单的网格,然后我将它们导入ZBrush中细分网格使用折皱平滑组插件雕刻。
图09
盔甲细节部分的制作,我首先使用Slash3画笔作出装甲片之间的界线。我用了大量的阿尔法,绘制像螺丝钉,盖子,通风口等所有那些小的东西,而对于那些大的形状我做了一个遮罩部分使用挤压变形制作。最后我用Mallet 快捷斜线笔刷制作全部破损、划伤等(图10)效果,盔甲这一点上的所有建模已完成。
图10
纹理
现在,我继续使用UVLayout开始纹理的制作,以展开身体及零碎的部分。我在ZBrush中烘焙置换贴图,并把它应用到身体的网格。对于硬表面我用了法线贴图。下图显示了一个使用V-Ray位移模式和简单的粘土材料(图11)渲染的身体效果。
图11
制作身体的漫反射图
此前,我已经建立了一个V-Ray场景的HDRI光烘焙的AO,我也从ZBrush中烘焙Cavity贴图,我用这两个贴图的漫反射纹理为基础。我将一个名为“AO”文件夹插入他们中。下面是通过这个文件夹我创建的文件夹和图层(图12)的效果。
图12
下一步骤是创建鳞的纹理、皮肤和口腔(Ⅰ放在不同的文件夹)。我开始制作纹理:我创建了一个具有绿色的基础层,然后我使用从网络上寻找的贴图进行叠加,改变混合模式为颜色加深,不透明度为45%和应用色彩平衡,给它一个更绿色的样子(图13)。
图13
我还使用绿色基座层,以确定纹理的整体颜色。注意,纹理的空白区域填充黑色;我通常这样做是为了不不分散我的眼睛(我只是应用了UV的遮罩阿尔法到根目录外的文件夹一个黑色层)(图14)。
图14
在那之后,我再重复这一切在画布周围,改变混合模式为柔光,不透明度为60%,改变了混合选项,图层样式(图15)。
图15
此时,质地看上去仍然过于均匀,所以我用另一映射,我改变混合模式为亮光和应用100(图16)对比。你可能会问,为什么在渲染皮肤看起来有点红,那是因为我使用的V-Ray一个SSS图。
图16
一旦纹理的效果已完成,我开始皮肤的制作,我用从异形有机系列寻找的贴图和重复使用的贴图周围所有的画布相同的技术。我改变了混合模式为颜色减淡,不透明度为50%,也改变了色彩平衡和亮度只是一点点。最后,由于此映射看起来有些平淡,我用了加深和减淡工具,以获得较暗或较亮的区域(图17)。请注意,我在“皮肤”文件夹做了一个黑色的遮罩,涂在皮肤空白的所有领域。
图17
口腔纹理,我只是做了一个粉红色的底层,我使用普通混合模式和40%不透明度“red07”贴图,改变了色彩平衡和亮度的一点点,最后,我创建了一个较深的粉红色层与25%的不透明度,以统一贴图和再次使用加深和减淡工具(图18)。
图18
角色现在有一个很好的质感,但仍需要更多的色彩变化。所以我做了一个名为“顶级纹理”用一套新的贴图,帮我做角色看起来更有活力的新文件夹。
我发现贴图“brown06”非常有用的颜色变化;我改变了混合模式为颜色减淡,50%的不透明度,这是完美的创造一些黄色区域。我用同样的贴图在较暗的颜色,而我得到了一些不错的紫色的点效果(图19),以获得质感细腻变化。最后,我加了一些痕迹在躯干上与(图20)“灰色11”贴图叠加。
图19
图20
我在后面加了一些细节,这制作也带走了暗点,所以我复制图层,改变混合模式为柔光,最后一个细节在后面加了一些痕迹,(图21)。
图21
还有一个步骤是绘制全部效果,像乳头、指甲、胎记、鳞片和牙齿(图22)之间的一些皮肤纹路的小细节。最重要的是,在最后为给角色更加真实的效果,我加入了静脉效果。要做到这一点,我用了筋脉的贴图。我按Ctrl+ I反相颜色,然后改变了图层样式的混合选项,混合模式为柔光。这使得贴图非常类似于某种静脉效果(图23)。
图22
图23
制作眼睛
眼睛是很简单的制作。我用了一个水晶眼睛的贴图 - 它具有所有的细节和静脉(图24)。渲染时在它周围有一个水晶制作的反射效果更加真实。
图24
为护甲制作漫反射
装甲漫反射比身体更容易制作。我开始在3ds Max和灰色基层(图25)以前有两个不同的AO。然后,我创建了一个新的文件夹命名为“颜色”,我画的灰色和黄色区域在不同的层。他们都被设置为普通混合模式为100%不透明度(图26)。
图25
图26
下一步是绘制划痕。我在“颜色”文件夹中创建一个遮罩和Ambient Occlusion图(图27)。之后,我开始绘制一些光晕围绕他的盔甲周围以点亮他。我选择了一个很轻的橙色在普通混合模式,复制了两遍,改变混合模式为滤色,使他们更亮(图28)。需要注意的是辉光文件夹是在AO文件夹,因为他们不应该受Ambient Occlusion图影响.
图27
图28
最后,我要绘制一个新图层以使纹理看起来脏。我改变混合模式为柔光,不透明度为50%,并应用了对比度调整200(图29)
图29
着色器
在图像中,你可以看到不同的设置,我使用身体和盔甲的着色器。您还可以看到,我从ZBrush中烘焙的红色皮材料(图30)的SSS地图。
图30
照明
对于照明我使用了HDRI顶灯方法和添加了一些填充灯和边缘灯。请记住,使用Gamma校正2.2的V-Ray帧缓存争取制作出更好的效果。
下图显示是视窗中(图31)灯光的设置。
图31
对于最终的图像渲染,我使用V-Ray缓冲区alpha通道渲染出不同的图层,并在Photoshop中合成它,加入地板、背景、发光等层使用层叠加(图32),在一些模糊的区域使用更高的对比度和锐化效果。
图32
最后,经过努力工作角色已完成(图33)。
图33(最终效果图)
结束语
这个项目是很辛苦的制作,但很有乐趣。我希望这个制作特辑对你有用,非常感谢您的阅读。如果您有任何问题请给我留言,谢谢。
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