zbrush雕刻爆乳女汉子

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鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 1402 日期 2014-12-22 0

灵感

这个模型的灵感来自于一个游戏。我的第一个想法是创建一个游戏角色,所以使用ZBrush绘制出我的一些想法的草图模型。

我开始在ZBrush绘制一个简单的基础网格,并试图找到一个角色设计的总体思路。在这个阶段,我只是在ZBrush中用简单的笔刷制作,如移动和标准的笔刷,我尽量把一切都放在一个子工具内,直到我发现我喜欢的角色设计效果。

之后,我使用一个良好的形状模型,我开始把它分成许多子工具,并增加新的东西已完成主要的想法并细化模型。尽量不要在这个阶段绘制细节,因为一切都必须要从头开始后制作。

图01

图02

一旦草图准备就绪我将模型导入到3ds Max软件创建最终的模型。我一般使用新的基础模型构建角色,但你也可以使用3ds Max和ZBrush的拓扑工具更快的构建角色的模型。在这种情况下,我创建了一些简单的几何形状和retopologized建立了角色的肩部和腿部,之后我在3ds Max中细化完成了他们,在此阶段已完成整个模型(如图3)。

图03

当模型制作完成后,我在3ds Max中拆分UV和分成不同的UV布局,一个用于头部和眼睛、一个用于躯干和一个用于腿部和头发(图04)。

图04

对于头我使用3ds Max创建一个基础网格和ZBrush制作最终造型。我曾经从几个亚洲女演员像刘玉玲等作为参考(图05)。

头发

 

图05

随着建模和UV的完成,我将返回到ZBrush中,并添加细节。这一次,我用了一些具体的笔刷在ZBrush中创建布料和金属划痕。这是该项目的快速和容易的制作阶段,因为这个人物几乎已经在3ds Max建成。

然后我使用ZBrush的Polypaint命令给角色加了一些颜色,我以后会使用ZB中绘制的颜色作为指南,然后在Photoshop中创建最终的纹理效果。我重新从ZBrush的模型导入到3ds Max再次从ZBrush导出Normal and Displacements图,重要的是要创造尽可能多的细节,你可以在模型上进行拓扑结构,从而使Normal and Displacements图是留给小细节效果。我通常使用Displacement和法线贴图进行混合。我用位移与最大位移修饰影射添加微小变化到拓扑和普通贴图的小细节。

我使用ZBrush中绘制的色彩作为指南,创建使用手工绘画和照片的组合,在Photoshop中完成最终纹理效果,为每个布局创建漫反射、镜面和凹凸贴图。再次使用ZBrush,修复接缝和做一些色彩校正,我通常不烘焙纹理的任何阴影或光线信息(除了一个Ambient Occlusion图)。我使用着色器,灯光现实最终效果和渲染设置。

我创建使用平面,漫反射,透明度,反射和凹凸贴图,常见的游戏模式(图06)的头发。在这种情况下,着色器和建模有助于创建逼真的外观。我通常创建一个UV布局。。

图06

在此之后我添加了一个新的编辑多边形上的所有对象的顶部,并制作她的姿势(图.07)。我通常在ZBrush当中这样做,但在这种情况下,我用MAX枢轴的方式做到了这一点。

图07

在这个场景的照明中涉及四个简单的点光源,一个主灯,两个填充灯(冷和温暖的色调,每边)和一个大的背光SSS。该模型是在V-ray中呈现.。

好了,感谢朱峰社区www.zf3d.com,我制作完成了游戏角色的效果,希望你喜欢我的制作,并对你有所帮助。谢谢你的阅读。

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