3dsmax制作拿火把的金属骷髅教程

修改
鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 997 日期 2014-12-09 0

介绍

您好,我的名字是彼得Nasirov。我是来自白俄罗斯的24岁的角色建模师。 在开始制作之前,我花了大约2天研究漫画人物。当我看到大法官死神我立刻觉得,“我想建这个人物模型”,因为他看起来有点意思的,不同寻常的乐趣。

参考搜索

搜索参考是最重要的步骤之一,你投入更多的时间研究人物的特点,你会少犯错误。在这个阶段,你需要学习人物的结构和衣服的设计和材质的所有细节,找出一切是否可行、舒适。角色创建是一个复杂的多阶段过程。如果到接近结束时发现一个错误将需要更多的时间进行校正,这是最糟糕的情况,你甚至不得不修改高、低多边形模型和纹理。

关于死亡法官的造型,我把所有能在谷歌搜索引擎以及互联网上找到我需要参考。有多种大法官死神的设计效果,他们的一些设计元素吸引了我。其中一张海报成为了一只手的参考,因为我喜欢它手的的细节和色彩。另一个海报给了我一个想法在人物的肩膀加一只鸟的效果。各种死亡法官图像的组合帮我创造自己版本的角色。有了更多的参考,我发现了更详细的设计方法,成就了我的角色设计。

 创建基本低多边形模型

  我通过参考设计好角色后开始创造一个基本的低多边形模型,首先这个阶段是按照人物的比例创建出角色低模型,并定义出一个一般性的角色轮廓。在这个阶段,我用的是标准的3ds Max材质设置不同颜色的模型元素。这有助于我看到角色轮廓的效果,而且不同元素的有明暗(图01)的组合。从这个早期模型上是更具有低详细的模型的角色基本效果。你必须确保轮廓是正确的。

图01

完成以上工作后,我进行下一步的轮廓制作:细化多边形建模。在制作一个模型导出到ZBrush中,我通过修改Turbo平滑(Fig.02)在3ds Max中创建细化多边形模型,衣服上的褶皱和身体、和小型细节但没有过多的细节,这些应该在ZBrush中进行完成。

图02

导出到的ZBrush

我在3ds Max2009删除修改的Turbo平滑和将模型导出.OBJ格式,(图03)导入到ZBrush中进行下一步的制作,我删除了一些对称的一半部件。

图03

雕刻制作高模

 接下来,我在ZBrush中创建的高模。从3DMAX中导出的每个部分被我放置到单独的subtool工具中,这使得它更容易执行不同元素的雕刻制作出高细致的模型。 (图04)

图04

 通常我雕刻模型从细分的第一级别多边形模型开始,并尽量不要进入到下一级,直到我相信当前级别是足够详细,这样有利于模型和平滑线的控制。 (图05)

图05

 在雕刻模型时,我经常使用的标准画笔,不带alpha通道。如果我想锐化边缘或改善小细节,然后我加上的Alpha39(图06)。当完成建模我可以修改与调整一些边缘实现更高级别的清晰度(图07)。

图06

图07

 此外,我喜欢用粘土与standard笔刷雕刻。这把刷子具有雕刻出复杂不同的有机物体表面。

  我尽可能使用我的参考。举例来说,如果我想利用我搜索的一些照片的衣服褶皱,选择最有趣的部分,并将其开展的模式。建模师使用参照绘制角色更有生机。

添加颜色

在ZBrush的高模可以帮助你实现设想的最终角色效果。如果模型具有UVW的Polypaint可以绘制漫反射的纹理。要激活Polypaint需要进行一些简单的操作:按下texture命令按钮着色的工具面板的选项纹理命令。然后取消工具板上Zadd和Zsub显示命令,然后按下按钮“RGB”。颜色可以从色彩菜单中(Fig.08)被选中。

图08

拓扑低模

当高模完成后,我需要重新拓扑出我需要的低模,通过Topogun软件拓扑出一个低多边形模式。这个软件的运行使用非常简单的工具命令,以从高模拓扑成低模。

每一个细节都被单独拓扑创建出来。每个都是通过Topogun的拓扑来完成(图09)低模的制作。然后,所有的部件都一起放在3ds Max中制作。图09

展平模型UV

我使用Unfold3D展平低模型的uv。在3ds Max中的模型分为不同部件,因为它是导到ZBrush的前每个部分是分别导入。在这里,我指出里面会有UVW布局的边界,(图10上的橙色线),那么在软件会自动展开模型的边缘。然后,所有的完成UV的部件都一起放在3ds Max中的为一个网格,并创出建模型的总体uv展开。

图10

 为了把所有的布局完美的展现,先从较大的部件进行分组,然后进行逐渐遍及各个的小部件。以节省空间,把对称的部分相结合在一起。 (图11)

图11

法线贴图

  我喜欢在3ds Max中的纹理渲染。它允许保持手动校正渲染等,当拿到一个正常的高质量的贴图时几乎并不需要再提高设置。

 当正常映射的所有部分均呈现出最终一般纹理的创建效果和正常贴图进行了测试。这将是在场景中角色的更好地最终灯光测试。为了正常快速测试贴图我使用DirectX着色器:Xoliulshader可以在互联网上找到。

漫射图和高光图

 当正常映射已经准备好后,我着手创建AO纹理,就必须制作法线贴图的阴影。这是漫反射纹理的基础。对于我角色的AO的纹理,通过高模与低模烘焙出来的AO图,我使用xNormal软件烘焙创建出来。灯光是单独烘焙,各个部分烘焙通过以下设置完成:(图12)

图12

(图13),纹理布局在Photoshop软件的图层上使用正片叠底模式完成。高光是通过使用高光贴图完成的结果。基础漫射纹理混合AO(环境光遮蔽)的纹理创建出颜色细节文理。

颜色和facture创建

 高光映射是从漫射贴图通过去饱和度和增加对比度创建完成。关于披风的表面(例如织物)纹理是用较少的对比度,明亮的表面(金属)对比度完成效果(图14)。

图13

图14

 在这个阶段,我通过调整来完善最后一幕渲染纹理效果。 (图15)

图15

结论

我希望您喜欢我的这个作品或许你能学到了一些制作技巧。如果你有任何问题,可以通过电子邮件与我联系。感谢朱峰社区www.zf3d.com, 感谢您的阅读!

最终效果图

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