简介
我挑战自己制作一个真实的肖像,选择做一个老人。虽然有些人问我是否是在创建一个存在的个人肖像的一种尝试,它不是。尽管如此,当然我用很多的参考图在这整个创作过程中。
我会告诉你一些你已经听过一千遍了,但它是让尽可能多的参考材料一起可能在你开始之前很重要。同时,尝试接近了每一部分的引用,即使它是来自于不同的比你想实现的目标,其他年龄段的人。如果你想实现一个现实的结果,知道事情是如何在现实生活中做的很有用。最重要的是,你必须花时间去观察和了解如何一切工作(肌肉,骨骼,脂肪,皱纹,等)。花一些时间来研究细节,不要忘了三维软件只是一个工具,而使一个现实的人的性格需要出售的解剖学知识。
你会发现在搜索引擎和网站上有大量的像www.zf3d.com这样的参考。这里有一些我用于这个项目的一些参考(图1)。
图01
在我们开始之前,我想告诉你,为了达到这个结果,我花了好几个月,因为我在我做的时候我一直学习,在我的业余时间里。因此,而不是解释的原始创作过程中的所有阶段(这可能不会是有趣的),我会详细的阐述我的工作流程,我将从现在开始使用。
建模
作为一种常见的工作流程,我在3ds Max中从base mesh(图2)和UV(如图)开始,然后导入到Mudbox的雕刻工艺。
图02
图03
我有几个通常使用的雕刻任何人物的基础模型。两个或三个基础模型是适用于大多数情况下(尽管比例的改变,从一个人到另一个,一般的形状,骨骼等,都是事你找对每个人)。基础网的另一个例子,让我满意,可以在图04看出。
Fig.04
一旦造型完成后,你可能会想如果有必要做一些retopology。在这种情况下,我没有做任何由于该模型仅用于静止图像的结果是好的。
雕刻过程中,你可能想要深入到每一级增加细节之前。我通常把每个细节层次为下一个基地,从一般的形状的细节(图5 - 06)。
Fig.05
Fig.06
我摆脸姿势很早,因为我精确地知道最后的姿势会是怎样的,头部构成有助于工作上的细节如眼睛和symmetry breaking。我也希望尽快摆脱Symmetry tool当一般形状被封锁。它有助于更好地,更逼真,感觉(毕竟,如果我不得不用粘土做相同的工作,例如,Symmetry tool不可用。
绘画细节
你可能已经注意到在前面的图片,我没有雕刻所有细节。我在这个项目学到的一点是,它更舒适和灵活的工作细节如气孔和光使用bump map。我看到这样做的几个优点
•没有必要对网格分辨率疯(我呆在这1000000多边形模型)
• The alpha maps需要大量的调整,倾向于膨胀模型时,当你用它们造型毛孔和细节是
•如果你不得不重做一些地区(更具体地说,如果你你的造型有流畅的部分),细节层完好无损
•节省了渲染时间,既然通过displacement没有得到细节,使用a normal bump。
对于paint bump,我使用的Mudbox绘画区域的bump channel。这个工具仅仅是顶级的东西!你有同样你在雕刻的感觉。然后,它是所有关于使用alphas,stamps 和stencils。您可以在软件里使用这些封装或者创建你自己的。
添加好的变化,你的画,不要忘记使用随机化的stamps。Mudbox提供一些对于旋转有趣的选项,间距和大小的随机化(图7)。
图07
就像雕刻工具,绘画工具允许你使用“steady stroke”选项,这是非常方便的时候,比如说画皱纹。
我为毛孔创建了stamp(Fig.08),但使用内置的所有其他。在这里,你可以看到的视图内的bump map绘画结果(fig.09)。
图08
Fig.09
图10显示了painted bump和雕刻的最后一级,所以你可以看到什么是几何,什么不是。
Fig.10
然后我出口通道PS图象处理软件(图11),使用Nvidia filter 把grayscale bump map 转换到 a normal map(图12)。Mudbox也可以把bump转换到一个normal map,但PS图象处理软件出口通道允许进行色彩调整你如果需要,Nvidia filter提供了一些有趣的选项可以调整的深度和normal map定位。
Fig.11
Fig.12
建模的套衫是基于相同的工作,但是我没有使用任何normal maps,这一次,只有displacement,因为细节水平低一点(图14)。
Fig.13
图14
对于眼睛,我用这个很酷的教程,介绍了施工工艺,在3dtotal
http//www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id = 948。我只是用于虹膜一点位移。我把灰度位移的画在我的眼睛的纹理,这里定义的bump不平。
纹理
没有照片的投影被用来画脸的漫反射纹理。一切都是从零做起。
这是我做的
我使用材料的颜色是非常不同的从人体皮肤,喜欢绿色,这帮我看看我会覆盖整个表面涂装过程中。然后我画了一个类似于人类皮肤的颜色(图15)。
Fig.15
现在,为乐趣的一部分!使用stamps and stencils,我开始在同一层制作一些颜色的变化,使用Burn and Dodge。当这样做是,重要的是要始终记住,你应该对整个工作过程使用stamps,保持有一定的噪声和变化。等领域上的头,脸颊和下巴收到比其他部分更多的“燃烧”,因为他们暴露在阳光下(图16)。
Fig.16
这个阶段花了很长时间(长,长)。它是所有关于调整和测试。如果我走得远一点,在燃烧过程中或逃避,我用喷枪和我的基本颜色油漆的地区我想减轻。
一旦这层似乎还好,我创建了一些其他图层的添加对皮肤颜色的变化,纹理,斑点,老化痕迹,雀斑等我记住人的皮肤不仅是由红黄颜色,但你也可以找到与紫色,蓝色的接触区,绿色或灰色色调(约眼睛,脸颊的男性剃胡子,等)。再次,这是有很多的参考材料,尽可能在这个阶段很重要。
我用了一个不同的层漆口彩,这让我调整它分开PS图象处理软件休息的时候,测试期间看地图渲染。
这里有一些截图的最后涂到Mudbox的视图(图17)。
Fig.17
这里有平照明相同的图片,所以你可以看到更好的细节(图18)。
Fig.18
And finally, the diffuse map (Fig.19).
图19
The original size was 4096 x 4096 (Fig.20).
图20
关于绘画的一个老家伙的皮肤一个很酷的事情是,你的细节走得相当远在没有不切实际的情况下。这将需要更多的技巧,例如,模型一个年轻的女士。
The bump channel,正如我刚才解释的,很容易做,因为它已经做了(参见图11)。我用这个地图画the specular channel。
在PS图象处理软件,我用the bump map作为背景,然后在 Multiply mode顶部加入displace map,不透明度60%左右。利用displace是可选的bump可以得到好的结果,但是如果你使用,你会有皱纹(displace)和精致的细节(bump)作为绘画specular channel的基础。
接下来我把亮度调到接近到深灰色(图21),然后到一个新的图层,我开始画白色带到我想highlights和specularity的地方(主要是脸颊,下巴,嘴唇,头上的)(图22)。
Fig.21
Fig.22
我把这层设置为Screen mode;这样我得到bump的所有细节,我只是画通过白色带。现在,玩的白层的不透明度,我能够调整镜面反射水平。我还在bump 和 displace group中添加了一个调整层和“白”区层之间,调整细节的亮度,为了得到这最后的specular map(图23)。
图23
当然,所有这些地图需要调整,一旦我开始测试渲染图片。我可以做一个简单的specularity map,只有黑色和白色的区域,而无需使用the bump map作为背景,但使用此块地图帮助在渲染得到更好的细节。这类带下划线的bump,如皮肤的毛孔和皱纹都没有剩下的皮肤一样的镜面反射,这可能是对现实生活太。
皮肤着色
在这个项目中,我想测试新的mental ray sss2 shader。它的基本工作原理一样,以前的版本,但有一些新的工具,这是绝对值得一看。现在你可以用a 3 color tuner(红色,绿色和蓝色)为每个级别的半径(表皮,真皮,背面等),你也可以用两层为高光反射和其他两个,结果比以往的shader更好的方式。
所以,我是如何开始的?首先,我建立了一个简单的场景。然后我用进口basemesh,涡轮光滑了,有足够的渲染迭代得到我的雕刻细节,然后添加一个取代改性剂把位移映射到地图的槽(图24)。
图24
你的displacement map需要至少16位的图像不然你会得到糟糕的结果。我和一个32位的EXR地图的工作,这是非常方便的使用取代。我只是把位移强度1,无需花时间进行调整(图24)。
接下来我应用SSS2材料,插入我的normal bump到 the bump map channel里(图)。
Fig.25
这样做的时候,不要忘记设置为覆盖法线贴图的伽玛值1。你必须对镜面做置换图太。调整正常撞击强度,首先,使用一个标准的材料。这是比SSS更快的渲染。你也可以将涡轮光滑的细分级别1或甚至关闭它,因为你的颠簸和位移是独立的(这种技术的另一个好处。
然后我把一对夫妇的方向灯,非常锐利的阴影(光线跟踪阴影,当然,和一个小面积的大小)。我把先生的摄影曝光控制,调整它,放置一个摄像机然后渲染。得到的东西接近我想要的东西,我用尺度转换因子(插图)。我不需要使用单个信道的调整,正如SSS2具有良好的默认设置,只需要一点调整(图27)。
图26
Fig.27
一旦规模是好的,我一开始玩的每一层单独的RGB参数,看它如何影响了我的着色器渲染。你可以得到一些很有趣的红色光线的阴影,如果你继续使用,multipying 2从右到左的值(例如,24区出血,12,6或8,4,2)。
我用了相同的值,最后两个通道(绿色和蓝色)。然后我把我的漫反射贴图到表皮和真皮下通道(对这一新的SSS2一个很酷的事情是,我没有使用不同的地图的表皮和真皮下的渠道,因为你可以通过调整着色值直接控制RGB量)。
我将不扩散的扩散量接近0,因为它只对散射效应(你可以用它来弥补或人体绘画,例如)。然后我测试直到结果适合我。
图28显示一些晚我呈现在测试阶段。我觉得那可以移动到最终渲染。
Fig.28
正如你可能知道,这个阶段花了相当长的一段时间。以下是截图我的SSS tunings(图29),但要记住,所有这些值是无用的如果“是”,你自己的模型。可无论如何给我做了一个想法着色器。
Fig.29
头发
用于头发,眉毛和胡子的创作,我我的基地网再次进口。我选择的面和分离的对象进行头皮一个头发,有胡子,和一个眉毛。
我也做了一些头发的套衫。
我画了一幅黑白地图作为一种长度的地图(基本上,黑色的地区将有一个零,毛长而白的人将有充分的长度。你也可以把中间长度的灰色扮演)(fig.30)
Fig.30
我用这些网格代理对象成长的头发。然后,我用Hair 和 Fur modifier,并结合毛发,直到我得到了我想要的结果(感)。
图31
头发是很容易造型的,这个人短头发,部分秃头。
对于头发,我用mental ray和简单的聚光灯。我还发在一个全新的场景,包括我的角色渲染结果。
从头发的场景使灯,我配的灯光渲染,进口(合并)那些灯光,然后创建简单的点和对准他们原来的灯。我的相机是如此,所以我绝对相信它是准确的。
用mental ray渲染头发,我用mrprim(Fig.32)。
图32
当这样做,你可以使用的毛发修改默认的材料,或使用mental ray material,一个头发map插在表面通道。我个人喜欢用shader_p hair_tk包(图33 -)。
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使用mental rayshader简化了调整很多,当您使用multiple proxies来长发时,你希望他们都看起来一样(例如,当长头发,你可能需要几个proxies,但他们在最后的渲染都是一样的,仅仅通过调整一个材料,所有proxies都接收的变化。没有复制/粘贴是必要的,它可以节省很多时间)。另外,我认为the shader p Hair_TK提供了很好的效果。
我使用阴影贴图渲染的测试,然后把他们变成了光线跟踪阴影为最终渲染。有时,当你有超过2或3点,渲染和光线追踪可以很(非常)长时间,甚至死机。所以,我雇用一个小技巧和使用光线跟踪阴影只有一点关键光或背光。它可以帮助你获得更好的渲染时间,和混合光线跟踪阴影和阴影贴图可以产生一些有趣的软阴影效果在股。
我的头发和我的性格使这里的原始网格,与磨砂/阴影材料应用于。然后我保存为tif(图34)。
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绘制和最终组合物
一切都设置,所以它现在是时候渲染和合成。在这里,你可以看到简单的场景设置(图35)。
图.35
The mental ray的设置可以在图36里看到。
图36
这里是一些 light tests 和 close-ups (图37).
图37
我的渲染中可以看到图38 -从左上到右下render, Z-Depth pass, ID pass, Hair render。我不使用大量的通道,你可以看到。我喜欢当我的渲染出来好后只需要微小的调整。
图38
我可以为头发渲染a Z-Depth pass,模糊他们是非常简单的,使用Waterdrop tool.在PS图象处理软件手动工具。
经过一些调整涉及的颜色调整和增加景深,这里是最终的图像(图39)。感谢朱峰社区www.zf3d.com
谢谢大家。
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