zbrush和3dsmax制作卡通海盗船长

修改
鏉ユ簮: 水银管理员 浏览 1439 日期 2014-11-15 0

Felipe Bassi带我们领略他建立的 3D 版本的海盗船长

介绍

我选择了令人敬畏的概念布雷特,作为我建模的练习。第一次看到,我就知道我要用模型制作它,所以,开始看到图片那瞬间就是我的选择。

在这我将展示创建人物的过程。我喜欢此工作流程。第一阶段我担心的唯一的事,是精彩的剪影,姿势和漂亮的形状-像拓扑是进程的在一个完全不同阶段中的技术部分。

第 1 步: 在 ZBrush里 草绘

我开始在ZBrush内部 用ZSphere。在这一阶段的主要目标是要得到适当的规模和姿态。即使在一个站立的姿势,用正确的姿势可以确定人物有什么样的特征。

使用ZSphere进行基本模型雕刻

第 2 步: 雕刻的主要形状

在我有一个好的简单模型后,我开始分离碎片和造型的主要形状。在现阶段,我并不需要精细的细节,但褶皱的衣服是重要的,因为它以后要 topology。这是我最后的素描,准备重新拓扑。

从您模型中得到的主要细节和形式

第 3 步: 进行

是时候使用我在介绍里谈论的技术材料了。由于所有的衣服在身体上面,所以使模型在这种秩序里对我来说更有意义,我总是以身体开头。在这一阶段我额外关注,因为这个人物是为动画设计的。我重新拓扑所有的碎片。

为准备后来的动画重新拓扑所有的碎片

第4步:在3ds Max中敲定Retopology

这再一次是的技术性的东西,我在介绍里说的。。由于所有的衣服在身体上面,所以使模型在这种秩序里对我来说更有意义,我总是以身体开头。在这一阶段我额外关注,因为这个人物是为动画设计的。我重新拓扑所有的碎片。

模型上的retopologized细节

这里是完成的拓扑后最终的模型,

第 5 步:UVs

这是工作的繁琐的一部分。我更愿意使用 UV Layout,因为它对这种工作是如此快速、 简便和完美。使用UVs是没有诀窍,只需确保的是没有重叠和伸展它们,你就不会犯错。我做了五个UV shells。

不同的UV布局的模型

步骤6:纹理

纹理部分是全过程里我最喜欢的一部分。因为这时我开始看到人物的形成。衣服我只是用PS图象处理软件。我收集了大尺寸的图像,开始调整他们,添加其他图像纹理,污渍和小细节。从映射上我做了Bump, Specular和 Glossiness map。

从模型中获得的各种映射

使用ZBrush创建皮肤

步骤7:构成

对于姿势,我使用ZBrush Transpose tool,这比在3ds Max制作一台更快,更容易

人物的姿势

步骤8:头发

我决定在ZBrushFiberMesh做头发。我从来没有使用过,我认为这将是一个不错的机会来测试它,并且结果会很好。我做了五个不同的设置,一对眉毛,,头发,和两个胡子。

对模型面部的设置

步骤9:渲染

当你看威尔斯的一切时,你的人物真的形成了。

我用V-Ray渲染-它是唯一的渲染引擎,我用过,很舒服。我为最后的一击做了一个基本的三分光装置。

三点照明装置

步骤10:阴影

很简单的着色器,正如你所看到的。对于头发我使用的是vrayhairmtl,令我惊讶的是它看起来很好。

Vrayhairmtl render在模型上看起来非常好

步骤11:渲染设置

渲染设置是很基本的,而且我也只是在PS图象处理软件里对最终的图像做了一个小的彩色校正。

最终模型的渲染

哦,我忘了说,在开始的时候总是引用大量文献的收集。建模,材质,灯光,它总是有用的,在每一步的过程。

最终图像

感谢您的收看,感谢朱峰社区www.zf3d.com

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}