介绍
经过了漫长的时间花费在各种商业项目,我决定加强我的艺术创作,这将有助于考验我的能力,并获得在CG行业技能提高。从一开始我就知道将做的效果,所以我没有在意其他方面的东西。作为一个幻想的艺术从业者,我决定创建一个妖精角色。我不想复制任何众所周知的角色,所以我决定创建一个嗜血的海盗老板在他的旅程中获得史诗级装备。在任何工作开始时我都会在网上搜索参考,以便角色性格将是有生命力的,有它自己丰富的细节。建立一个人物的故事,对我来说很重要!
造型是真正的乐趣,至少对我来说,所以我尽量提前思考和准备,所以我没有像UV的,错误的几何形状或其他的任何问题。其中,造型方面我有一个标准的形式,这是早已证明,我需要做什么时候,非常有效 。
我开始与配备基本的UV贴图和标准设置基本的低多边形模型。基本的网格导出到ZBrush中,我开始处理肌肉和身体形状(图01 - 02)。完成这个,我导出重新设置到3ds Max,并开始制作妖精的设备,由最终制作的22个子工具的低多边形网格。
图.01
图.02
在为我准备的UVs所有项目的设备添加细节之前,它们可以很容易的使用纹理处理出来。对妖精角色的设备的每一个部分进行处理,直到我满意的结果。最后该模型包括了78531268个多边形面。
要创建非常精确的细节和装饰物我用Photoshopmask system,它原来能很好的创造胸甲(如图3 - 04B)。
图.03
图.04a
图.04b
然后我们要做的就是调整和添加的所有其他元素(Fig.05)。
图.05
为了得到最大程度的细节,同时防止由大量Displacement引起的崩溃,于是采用里Decimation Master。最后在 3ds Max 绘制 850 万个多边形。
纹理贴图
纹理是一个非常有趣部分。我总是准备的最好的贴图。这意味着贴图变成了一个简单的着色过程依次加入金属、 皮革、 灰尘和划痕照片纹理。Cavity maps帮我从ZBrush模型里标记小的细节 ,mbient Occlusion maps 和Cavity maps的结合作为大量灰尘,整体看起来很脏。为了实现干净的纹理过渡,我用 Flaming Pear添加Solidify plugin。
图.06
底纹
在这一过程花费的时间是很长的,因为这是我第一次在如此规模使用金属光线,我不得不应付大量的问题,因为这。对于皮肤,我使用的是Mr.Zapa的皮肤着色器 ,结果证明是一个非常好的,来得到SSS效果和整体有机的效果。剩下的 (金属、 皮革等),我使用mr Arch & Design shaders。以实现叠加。这用在胸部盔甲、 金色的帽子装饰品和皮革腰带装饰模型(Fig.07)。
图07
Hair和Fur
因为我想我的小妖精的头发和胡须是油腻感觉,我决定用一个Hair Farm plugin,这非常适合我的需要。
灯光和渲染
对于照明我选择了一个标准的三点式灯光设置,一个做为主光源。我还使用了一个补光从侧面来添加附加的光源。背面光被用于增强模型的轮廓。给光添加颜色有助于提供一个现实世界的错觉,并设置画面的整个心情。我用了一个蓝色的主光,橙色补光灯和一个白色的背景光。在这种情况下,我使用的环境HDRImap的反射和一些黑色和白色的光线,以提高一些效果(Fig.08)。
图.08
主光线被用于呈现(Fig.09a - b)所示。我总是用一个线性工作流程与伽玛2.2。由于这样的事实,我想我利用高抗锯齿的设置,并设置间接照明。我还使用了曝光控制,从而帮助我有效地控制输出。我总是试图直接从3ds Max渲染得出效果,所以我需要做的只是少量的后期制作中得到了清晰的输出。这张照片是渲染成单独的16位TGA格式,以保持最佳的质量。由于具有单独的图层,我能够很容易地调整一切。
图09a
图.09b
环境
我开始设计该人物的工作环境。我决定选择一个沼泽般的有雾的悬崖像那些在泰国式的背景区域消失的码头。在3D中PS图象处理软件类似于磨砂画创造了其余的场景制作。我主要用fliker.com和shutterstock.com参考图片。
结论
我对结果感到满意。制作的目的是要了解新的技术和技巧,并通过经历整个创作过程中,甚至那些我真的不喜欢的部分来测试我的能力。
这当然也有帮助我理解一些东西,我计划在将来使用。感谢朱峰社区www.zf3d.com
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