3dmax的Slate Material工具绘制多眼小怪教程

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鏉ユ簮: 管理员 浏览 6239 日期 2010-06-13 0

Slate Material编辑器为3da max 2011新增的材质编辑工具,其操作方法与以往的Compact Material编辑器有很大的区别,为了使各位网友能够更为深入地了解该工具,为这里位大家准备了一组实例训练。在实例中将以“怪怪海盗的藏宝图”为例,为读者讲解使用Slate Material编辑器设置材质的方法。开始实例的阅读之前,请先下载练习素材然后配合下面的操作进行学习。

 

(1)首先运行3da max 2011,打开素材“怪怪海盗源文件.max”文件。

 

 

(2)激活Camera001视图,然后渲染该视图。

 

 

(3)单击Material Editor按钮,打开Slate Material Editor对话框。 提示:Material Editor按钮为下拉式按钮,单击按钮,打开Slate Material Editor对话框,单击按钮,打开Material Editor对话框,使用Compact Material编辑器。

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(4)将01 Default材质拖至主视图。

 

 

 

 

(5)设置01 Default材质。 提示:在主视图双击某个面板,在参数编辑栏会显示该面板内容的相关参数,包括材质类型、贴图类型等面板,均是如此,该操作可以使用户快速浏览和设置材质数据。

 

 

 

 

 

 

(6)将当前编辑的材质赋予场景中的“身体”对象。

 

 

(7)渲染Cameras001视图,可以看到材质的效果。

 

 

(8)为了便于观察和管理,需要创建新的主视图设置地图材质。 提示:如果不创建的视图,也可以继续在主视图编辑材质,但是过多的材质会使视图很杂乱。为了便于观察和管理,可以选择01 Default面板,在键盘上按Delete键,删除该面板,然后在主视图中继续其他编辑材质。

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(9)将07 Default材质拖至主视图。

 

 

 

 

(10)设置07-Default材质的基本参数。

 

 

(11)为Diffuse Color通道导入位图。 提示:使用贴图通道时,只须将贴图类型拖动至相应贴图通道的输入开关部分即可。

 

 

 

 

(12)隐藏Additional Params卷展栏。 提示:为了更好地对材质进行观察和编辑,可以将不需要编辑的子面板隐藏。

 

 

 

 

(13)将当前编辑材质赋予“地图”对象,渲染Camera001视图,可以看到材质的效果。 提示:必须选择07-Default面板后才能将材质赋予对象。

 

 

(14)至此完成本实例的制作。

 

 

 

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