使用的软件:Photoshop,maya,V-Ray,ZBrush
翻译:朱峰社区
Modeler和ZBrush的老师,Yoongkun,介绍他们一步一步的创建黑暗骑士的邪恶主角贝恩的工作流程。
这是我个人的项目。看过电影黑暗骑士崛起后,我真的很喜欢汤姆哈迪演的贝恩。我也想练习一些技巧。这些天来,我通过观看或阅读教程,学习新的技能,咨询很多人,走了很多弯路,所以,我也希望人们可以学习我的教程,学到一些新的东西,并运用到自己的作品。
概念设定在ZBrush
我认为,可视化的最初的概念设定是非常重要的。所以,我才开始用干净的网格造型,我在ZBrush的继续雕刻,如比例和衣服的概念方面。我觉得使用ZBrush更舒适,而不是在纸上或在Photoshop中绘制 - 这就是为什么我做的工作理念在ZBrush。主要的好处做三维,我可以改变的事情很容易;我也可以检查从各个角度。在ZBrush中,我用了一个basemesh,改变比例,以及DynaMesh,ZRemesher,添加所有额外的形状。我没在意拓扑结构或细节上的问题,可视化的形状,比例,是这个步骤中唯一的重点。
你可以做任何网格在ZBrush都非常容易
Maya建模
当我在ZBrush中完成了概念设定工作后,我导出网格到Maya进行拓扑retopology工作。在我导出时候,我用DecimationMaster插件在ZBrush,以减少多边形,但保留所有的细节。
然后,我用它们作为MAYA的拓扑retopology工作的指南。现在,我并不需要考虑或担心的比例,我只是把我的时间用来创造整洁的网格。Maya不是这一步的唯一选择;你可以使用任何3D软件,你所熟悉的都行。创建清洁和可接受的网格是在此步骤中的主要工作。对于他的衬衫,我在ZBrush中复制网格的造型,然后用ZRemesher和调整的一些细节,然后在maya固定边缘。这一步是很慢的,对我来说并不容易,但采取一些时间来工作也是非常重要的。
我用的建模工具包,在Maya2014,重新拓扑工作
雕刻在ZBrush
这是在这个项目中我最喜欢的一个步骤。当我在Maya中完成建模工作,我重新导入干净的网格进ZBrush的再开始添加细节。我研究了大量的参考图像来自电影和谷歌的图像。在开始的时候,我计划用Marvelous Designer创建的衣服,因为这是一个非常酷的工具,我想学习如何使用它,但我还是决定用手工雕刻在ZBrush。我只是想练习。有关衬衫,背心和裤子的细节,我用了表面噪声的工具在ZBrush,这对增加细节非常有用的。我用的UV展开是ZBrush中的UVMaster展开的模型,然后应用一个alpha图像。我用16位位移图像进行烘培。法线和位移图像。当我用噪声工具,我在ZBrush增加图层,所以我可以编辑的强度,然后申请噪音的网格。我也使用IMM笔刷添加更多的东西到网格。我模仿Maya,然后在ZBrush中创建的IMM刷,然后就拖着网的任何地方,我想补充起来很容易。
最终贝恩的ZBrush雕刻
添加表面噪声ZBrush的阿尔法图像
创建于MAYA的IMM刷
UV Layout
当我完成了造型和雕刻,是时候展开UV了。对于UV Layout的工作,我用UVLayout大部分时间。您可以在对称的工作,这是非常简单和易于使用的。我安装的是MAYA插件Headus,这样我就可以在两个应用程序之间互导了。当我展开UV,我试着松弛它们,这意味着,当其他艺术家看到UV,就应该知道这是模型的哪一部分。那么其他艺术家可以在3D模式和uv模式下工作,没有任何混乱。另外,我用Maya的插件叫做UV deluxe,当你在Maya中UV编辑是非常有用的。可以传输UV Layout,匹配UV壳大小,等等。它可以节省你的很多时间。我组织其他的UV,但我没有用多层UV,相反,我用不同的材质为每个UV。下面是不同的瓷砖可以看的很清楚。
展开的UV在Headus UVLayout,然后在Maya
纹理用MARI
对于纹理,我用MARI。这对纹理是一个真正伟大的工具,我真的很喜欢这个阶段,当我使用它。在MARI,我画了很多层遮罩,色彩调整工具和程序层。我真的很喜欢这种有层次的工作,因为我可以改变一切,每当我想改变它,我可以有很多的颜色或混合模式或程序模式进行测试。在MARI,你可以有很多的画笔尝试,同时也可以导入任何图像投影到你的纹理层。我用大量的纹理源图像和Alpha图像。我也用遮罩层。在MARI的另一个好处是,你可以与多个材质和灯光测试阴影。创建一种类型的材质,然后连接质感通道,如漫反射,镜面和法线。这是很棒的,检查一下。看看是不是要正确的,有很多渲染的工作,它可以帮助您的工作
纹理
MARI是伟大的纹理程序,在3D或2D模式。可以控制层来改变所有的细节
渲染使用V-Ray在Maya
我用的V-Ray的maya版本为这个项目。我不擅长阴影或渲染,所以我要学这个。我用的V-Ray材质除VRayFastSSS为他的皮肤外。在我加入的颜色给他,第一次测试的位移和法线贴图。我生成置换贴图在ZBrush中用32位图,因为它提供了更多的细节。然后,我产生的ZBrush的法线贴图,并创造了法线贴图在Photoshop,然后混合在一起。在的V-Ray,你可以在图像中看到的,我调整了位移选项,在Shape节点,(我还可以控制位移的设置)。经过我测试了渲染的位移和法线贴图,我加了一个镜面的地图,是基于一种漫反射贴图的MARI。对于镜面,这是非常重要的,以获得一个真实的菲涅耳。然后,我添加颜色纹理,并用低的设置测试了好几次,直到我得到了我想要看到的。
32位图和颜色测试,V-Ray位移贴图测试
V-Ray渲染测试,用漫反射,镜面反射,法线和置换贴图
蒙皮
最终图像。我在Maya中创建一个简单的骨架,因为他的姿势是不会动的。之后我加了关节,我编辑了一些地方的蒙皮权重,以保持正确的体积和形状。加权完后,我再设定最终图像的拍摄角度。之后,我很高兴看到他的姿势和相机设定,最终渲染设置渲染所有的通道令我非常感动。
在Maya中创建一个简单的骨架
V-Ray渲染和后期制作
我用不同的照明设置测试场景。
我用的V-Ray顶灯来补基础环境光线,然后我用了几个V-Ray矩形灯,填充和边缘光。之后调整照明设置,渲染,在渲染设置选项卡中的渲染各个通道。我想复合在Photoshop中所有的通道,所以为了以防万一,我渲染了所有通道,然后找到我需要的。 32位多通道EXR格式,然后我打开他们在Photoshop这样我就所有的拼合为一层。然后,我有很多的色彩调整工具在Photoshop中,然后添加背景颜色和纹理创造最终外观。就是这样!感谢您阅读我一步一步的教程。
vray的灯光
合成不同的通道
最终效果感谢您的收看,感谢zf3d。谢谢大家。
评论