使用软件:3DSMAX,ZBrush
翻译:朱峰社区
首发:朱峰社区(转载需保留)
制作经典地狱男爵的角色kroenen
这个作品设计初衷是进入Comicon Challenge 2014。 这是我第一次参加这样一个比赛,而我唯一的目的就是提升自己的技能。 我看到了关于这场比赛2周后开始制作,花了整整2个星期选择角色。看了很多的漫画书! 宇宙kroenen地狱男爵。他不是一个凡人–他是德国一战老兵,复活与黑暗仪式。他隐藏了他的脸面具之后,他的身体安装满了金属齿轮,使他成为有很强的力量的尸体。 kroenen喜欢近战武器,但是,随着比赛的条件要求改变角色的装备与作者自身的设计,我决定加入一个沉溺于飞行和纵火狂。这是一个有趣的设计,和他的衣服蒸汽朋克元素实际上是被转移到新的火箭背包。 概念设定 在研究大量文献后,我开始创建第一个草图。在浪费了几个小时,我唯一的结果是PS图象处理软件拼贴一个简单的3DS MAX模型。无论如何,我开发了添加背包装备的设计思想,后来升级,与德国鹰的翅膀,kroenen的手臂火焰喷射器控制系统。 基本的3DS MAX模型和新的背包
我不会描述每个建模阶段,因为朱峰社区已经有太多这方面教程,真的不需要很多的技巧。在本教程中,我将只专注于那些真正重要的事情。 我用人类的zbuilder插件创建人物的身体。这是一个非常简单和方便的插件,它允许的男性之间的任何创作,女性和猿(好吧,只是一个人形的一个合适的拓扑)通过简单移动滑块。 使用zbuilder插件创建一个人 建模衣服
下一阶段是在3ds Max角色的装备基础网格模型,然后导出到ZBrush完成模型。该模型雕刻过程后有明显不同:许多细节进行了修改,一些需要从零开始的。下面你可以看到几个造型阶段。 雕刻过程中,模型不断从DynaMesh来zremesher,偶尔的改性。我经常使用的剪辑曲线刷和普通笔刷的循环。 建立详细的模型 retopology打开 开始工作
我决定创建一个中间模型和纹理的烘培,所以下一件事是确定zremesher手动或做重新的拓扑结构。我是喜欢更高细节的工作,我不能将多边形模型画浪费太多的时间,所以最后我尝试的zremesher。 浪费在实验3天后,我对我的决定感到失望:结果是相当不错的,但它会带来很多的展开和皮肤问题。所以我用Topogun开始努力工作。令我吃惊的是,这是比预期的要少得多的时间。总之,Topogun,与3DS MAX的进一步调整,得到相当好的结果。 展开uv使用的是UVLayout。我的模型分为5个纹理区:头部,躯干,腿,背包和一个单独的斗篷的纹理。 展开使用UVLayout 烘培
感谢zf3d的特别翻译,我的贴图使用了xNormal烘培。比赛条件允许的情况下使用多边形和纹理无限量,所以我决定用2048乘以2048的纹理。正确烘烤每一个元素,我不得不把人物分为59个部分。正常,AO,曲率,顶点颜色,纹理的图层,相当于一共295个节点。 当然,手工烘焙很多纹理会消耗大量的时间,所以我用我的小技巧。我把所有的高模和低多边形的元素导入到xNormal,然后选择所需的配对,使所有的调整,应用图,选择名称和保存路径,计算出法线的距离,然后保存我的设置在设置和实例”选项,并保存文件为单独的文件夹,一共是59对。 使用了xNormal烘培贴图Total Commander 然后我用Total Commander找到xnormal.exe和按Ctrl + Shift + 回车:文件添加到Total Commander的命令提示符窗口下面。我重复同样的过程,每59个XML xNormal设置文件,并添加到命令提示符。接下来,我把光标移到最后的提示,按下了回车,瞧!xNormal烘培了所有选定的对象和所选路径保存纹理! 添加命令提示符来烘培贴图 纹理映射
其次,在PS,我收集了所有需要的纹理在一个纹理,使用文件>脚本文件加载到堆栈函数>。因此,如果我需要所有的头部纹理(包括纹理的帽子,面罩,呼吸管和头)我选择这些纹理使用脚本和装成一个文件为不同的层,因为我保存成PNG,我所要做的就是合并所有图层,和为纹理准备!顺便说一下,我也使用cavity texture。 法线的贴图和线框 纹理
这是我最喜欢的部分。我的纹理主要参考的是DOTA 2的颜色纹理有轻微的修改。首先,我建立了层和文件夹层次结构中(自下而上),包含颜色,纹理,AO,FX,光,法线和helpers。为了贴图: 颜色–包含与纯色创建层,让我任何时候可以改变自己的颜色 纹理材质(金属,皮肤,织物,划痕) AO–环境闭塞的地图,加乘的设置 fx–包含详细的地图,cavity和curvature,混合覆盖 光–扩散的纹理需要一个额外的体积光。我用的光从对象空间的绿色通道。文件夹的混合类型设置为柔光,所包含的纹理设置屏幕,如果光线太暗,我可以填补这个文件夹的顶层的灰色R90 G90 B90屏幕设置,并且,不同的α,我可以摆脱过度的黑 CORRECT–我创造了3层,在该文件夹中:覆盖,乘法和颜色,然后我用它们来增加光线,阴影,或正确的颜色 HELPERS其他–包含扫描和颜色选择遮罩 当然,我可以添加一些划痕,污垢和损害,但比赛规则要求是全新的,闪亮的盔甲,我这么做了。 这就是我如何做我的扩散的纹理;镜面地图是非常简单的去做,但我的基础上的扩散,除澳,光,和正确的文件夹。我使用的曲率图添加额外的对比,把它们一样需要得到所需的效果。混合覆盖。
这是如何调整的 因为最后期限的临近,我决定使用常规的3ds Max的biped骨架。之后,我为一个简单的皮肤只使用信封,选择人物的姿态和调整相应的蒙皮。 我渲染用的是Toolbag 2。我急切地想了解更多关于它的可能性。这个程序是非常容易和直观的,是一个伟大的交互式渲染软件,有些像游戏引擎。所以,我加载模型到Toolbag 2,我开始配置照明和材质。我的设计,特点是在飞机起飞的时刻,把握点火处–背包引擎发光和准备开始。 光有冷暖对比。现场有3照明光源和HDRI:铸造阴影1冷填充光(月光)和2和3是明亮,温暖的光源:背包喷嘴和工作机。HDRI作为源程序。 在这里你可以看到的照明光源和材质设置 所有材料的设置基本上是相同的 后处理 火和烟是从互联网下载的图片,进一步修改PS进行笔刷涂抹。 我用覆盖,乘法和完成颜色校正层。用笔刷,我调整了一些光和阴影和加强火箭背包发动机热反射。
在这里你可以看到后处理阶段 最后的结果 相关链接 朱峰社区www.zf3d.com
光和可视化
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