3dmax maya zb制作狂暴的生日parry!朱峰首发

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鏉ユ簮: 忙碌的管理员 浏览 16823 日期 2014-04-01 0

 作者:lin zhang

软件:3ds Max,maya,ZBrush

翻译&首发:朱峰社区(转载需保留)

朱峰社区很高兴能为你带来令人难以置信的3D图像,狂暴的生日parry的制作文章!由:lin zhang用Maya,3ds Max,ZBrush,V-Ray和Photoshop制作。备注::lin zhang从事cg制作已经有8年了。

狂暴的生日parry!灵感来自于我童年的回忆。我一直是个麻烦制造者,我的父母每次生日聚会都会为我庆祝,我决定使用日本和美国漫画的灵感以及夸张的表情作为参考来创建一个可信的外观形象。我希望这个形象让我想起自己的童年和多彩的生活。

步骤1:准备

首先,我花了很多时间收集的参考图片,并找出组成部分。这是一个很重要的过程,虽然我看到这么多的人忽略它。这个阶段,你越是精心准备,越能取得成功,这就是为建设一个伟大的作品打下坚实的基础。

 

步骤2:建模和照明

 

建立初始模型,我做了一些简单的模型为照明测试,这样我就可以衡量整体氛围。然后,我调整相机的位置来确定构图。

下一个阶段来调整摄像头,这是刚刚调整的第一级。

 

 

第3步:角色模型

所有模型均在Maya和ZBrush中制作。由于图像是围绕角色的,每一个人物的脸是很重要的,而且不得不小心留意服装和身体的各种细节。这一切都需要极大的耐心和细心的观察。

 zbrush基础

 

第4步:场景模式

 

在完成基本模型后,我开始专注于现场。大部分使用基本建模技术创建的。我用手制作及调整一切 - 这对我来说是非常有趣和富有想象力的经验。我也遇到了很多困难,在现阶段的2个主要的原因:我想做一个80年代的日本风格,因为有这么多的对象,恐怕我只能分享一些截图在这里。

 

第5步:uv模型优化

下一阶段是UV的展开,同时进行在建模阶段。我主要用的uvllayout和Unfold3D用于UV展开。为了节省生产时间,我用ZBrush的UV Master工具,用它来从低级别模型的uv复制到高多边形模型,如下图所示。

 uvlayout

 

第6步:灯和基本材料

当模型完整后,我把一切都变成3ds Max和开始仔细调整灯光来创建一些默认的渲染进行渲染测试。我用的V-Ray的灯光和材质,这一步非常耗时的,因为我需要反复测试渲染,直到它取得了满意的结果。

 VRAY渲染

 

步骤:材料与贴图

经过照明和基本颜色已经成型,我开始创建角色和对象的纹理。我主要是用VRayMtl着色器,以模拟现实纹理,使用VRayFastSSS2模拟与SSS影响的对象,如皮肤,奶油和果汁。因为有这么多的场景中的物体,纹理的最终数量为100多个。下面是纹理和材质。

 

 

第8步:头发和毛皮服装

3ds Max中所有的头发都采用了插件Hairtrix(Ornatrix)。这不仅是一个非常强大的毛发插件,也很容易控制。你可以找到一个详细的教程,如果你有兴趣 - 我只是把它简单地介绍一下。例如:我分父亲的头部模型成几个区域,然后选定一个作为基础的头发产生。然后,我添加OX指引从表面和辑样条线的顶点。当我取得一个适当的模型后,我添加毛发的索引线,以便能够得到一个合适的发型。我还添加了一些随机的节点得到多一点自然的头发。我创建头发各个区域,直到所有的头发完成。

 

第9步:渲染

因为前期测试工作的我早有准备,所以最终的渲染过程是比较顺利的。我没有使用分层渲染,所有的元素被渲染一次,包括头发。这一过程的优点是,效果非常均匀和精确。缺点是渲染时间太长,并且也限制了后处理的灵活性。渲染图像的最终结果如下所示。

 

第10步:后期制作

在最后一步,我在Photoshop中做了一些调整色调和细节,提高了最终图像的整体质量。我希望您喜欢学习我的制作过程。我希望你喜欢我的作品,并发现一些有用的东西从这个简短的制作文章中,非常感谢朱峰社区的翻译谢谢大家!

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