E3大展展示了一个新游戏,新一代荣誉勋章,这款游戏将会是一个全球冒险的游戏(游戏将会在菲律宾和索马里海岸进行奇妙冒险),游戏中升级的反恐斗争,新任务,新的车辆系统,真实的战场都是非常引人入胜的。这里我们将会访问这款游戏的创意总监约翰,法利富。谈谈这款游戏的开发过程。
你认为这款游戏的制作目标是什么?
法利富:我们真的很高兴我们的游戏从二战过度到了现代舞台。这只是一个阿富汗战争的缩影,然后把它移到了现代。我们希望继承上一代游戏,以及让他们怎么发生在世界,处理各地的反恐问题。
你们是怎么把真实士兵的感觉带到这个游戏中的?
RF:我们有很多家伙都玩过cs战队实战,这能帮助我们。当我们比赛过程中,很多队员都说,“哇,这些危险的家伙!让我们解决他们。”他们带来很多恐怖分子加入游戏。这可以让我们更有真实打仗的感觉。
你是如何利用寒霜2引擎来提升游戏体验的?
R.F. :这绝对是高科技的伟大的工作。在视觉保真度强大了很多,我们正在做的东西。照明是惊人的。速度也非常快,我们在演示中,发现以前是不可能的效果现在做起来很方便。这就是围绕为我们的技术人员制作的新引擎。这个强大的引擎,真的非常适合我们。
谈谈你们的设计工作?
设计方面主要是研究不同的设计方案,这个过程中决定我们到底想要什么效果。这个设计的阶段比较好玩,什么都可以尝试。允许自由的设计。但是一旦决定下来就必须按部就班的执行了。
谈谈你们的建模?
当设计方案通过后,我们开始在3d软件中建模。比如3dmax或者maya中建模并生成法线贴图。这个步骤工作时间很长,各个模型工作时间也有很大变化。有些美术设计师在制作颜色贴图前先制作法线贴图。而其他设计师喜欢后做法线贴图。这个因人而异。美术师自己决定。
次世代游戏人物制作教程/Prclassi.asp?xilie=67&paixu_shijian=2
再说说你们的材质?
材质主要是收集参考图片,我们所有模型都是来自于真实的照片。这些模型有四个贴图,颜色,高光,,法线
次世代场景制作教程 /Prclassi.asp?xilie=71&paixu_shijian=2
在这个阶段我们收集的参考资料和图片就扮演了一个很重要的角色了。我们所有模型上的贴图都使用真实的照片。这些模型都有4种贴图,颜色贴图,高光贴图,反射贴图和法线贴图。
制作中我们使用Photoshop, Deep Paint 3D, 和Zbrush等工具。美术设计师一般使用他们自己擅长的工具。
说说寒霜2引擎哪里比较特别?
这个引擎确实很特别,真实的动态关照,hdr高动态范围关照,能表现动态的阴影和景深效果。真实的破碎,在游戏中很多东西是可以破坏的,模拟这些木头栅栏等的破坏都是引擎自己计算的。
你们一般都使用什么软件?
3dmax和maya是大部分设计师的首选。分uv一般使用软件自带的或者Unfold3D来做。也是看看哪个顺手用哪个。贴图就是Photoshop, Deep Paint 3D,。或者zbrush来做。事实上,每个设计师都使用自己的拿手组合软件来工作。
法线贴图使用zbrush或者Mudbox以及Crazy Bump这样的软件。类似纽扣这种小东西是用Photoshop中的NVIDIA 插件来制作。只要是对设计师有帮助的软件我们都使用。
感谢你的回复。希望你们的游戏大卖。
谢谢,我希望朱峰社区的会员能学会技术然后加入我们的制作行列,谢谢你们。
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