朱峰社区前言:本篇教程你可以学习到视觉艺术的理论知识。我们会谈到图片的创作过程,汽车的建模,以及最终渲染和整体的气氛教程。
你可以到朱峰社区的教程中找到汽车建模视频,但是本文并不是技术教程,注重的是真正的结果而不是软件技术,不管你用什么软件,这些理论非常重要。最好是在学习软件后把这些掌握一下。
本教程我们会使用maya和zbrush等一些软件来实现我们的目标。我们专注于作品。这些技术是十分重要的。
完成模型
对于作品,很大程度上取决于模型本身的精度。这里我们并不阐述详细的建模方法。你需要在每个阶段把模型都做成成品,保证很好的质量,时刻注意看到的地方的最终结果。以我为例,只要是能看到的地方,就不要有任何马虎。记住一切都不要马虎。不要依赖别人,不要以为别人看不到或者不明白。所以你需要一开始就收集参考模型。收集足够的图纸。当然很多时候图纸并不完整,除非你是公司为你提供图纸。同时要提高自己对大小和形状的感知力。设计是艺术的工作。需要毅力和细心。模型的布线必须是流畅的,良好的布线习惯需要一些经验。
一开始可能遇到一些错误,但是你反复调整过后,就需要把它做得很流畅平顺。
做模型的时候,一开始需要一个大概的模型,给出比例和空间感。然后设置上面的多边形,不断的完善,建立自己的信心。我们需要一个精确的双眼,很好的了解最终的结果。
我们勾勒出基本的形状,通常可以用zbrush,在实现起来会简单很多。
尽量把模型做到完整,很多时候客户想看看背后是什么样的,如果我们没做就可能出现问题。
当然有不同的情况,这取决于我们具体干什么,有时候内部需要建模,比如我们有个折射或者反射可能会看到他们。
不断的测试是非常重要的,如何渲染的快和先进我们稍后会谈。
模型上尽量都是四边形,绝对不能有五边面以上的模型。可能是三角面,但是尽量避免。看看下面的例子。
线框的密度要均匀,必须有一个密度详细的要求。利用低精度模型解决问题。而不是通过高精度的模型。看看下图,模型刚好加一层细分。
布尔尽量不要,尽量的手动处理每个面。线的平滑很重要,
看看我们的模型,线框是均匀的,光滑的,疏密得当的才行。
不要有尖锐的地方,所有的边缘都需要倒角。在细分过程中或者降级也看不出问题。
一些小的网状模型,这种重复的模型并不难做,大部分是小多边形的复制。组合复制然后连接上,只要是闭合的渲染就不会有问题。
细节的重用性,尽量的做到位,这样以后你做其他汽车的时候,同样可以使用这些模型。
如果一个地方做的比较慢或者你不知道怎么做的时候,这时候换个地方制作,你将获得一些其他的启发,等你回来再看这里可能你就解决了这个问题。
不是一看到模型你就会做他,你需要拆分成几部分,然后用多边形慢慢做好他们。
先做大框,逐步的进行加细,有助于你的建模。
找到合适的图片,如果没有图片就意味着你的工作是没有双眼的盲目工作。
找到图片后,你可以用ps来绘制布线。这里有一个绘制布线教程
利用这种方法。把你的多边形操作的和布线一致。
这种方法有助于节省时间,你的画框可能会粗糙一些,但是你却知道他的布线情况。
一张照片很重要,特别是四分之三角度的图片,然后你把摄像机设置的和照片中的差不多,然后让你了解他的比例。
利用3dmax或者maya都可以做到,调整摄像机和焦距,最重要的是别忘记焦距,软件一开始的设置不一定是正确的。建议在ps里面把延长线画一下,这样方便你找到正确的透视关系。3dmax2014有个新功能可以自动匹配摄像机,你不妨学习一下,这里有3dmax2014新功能教程
至于我本人喜欢使用maya,但是maya没有这个功能,我只能自己用眼睛对位了。
来看看我的模型线框分布情况,取决于你所做的模型。注意硬边一般都是环形的。
下面的图片是处理光滑模型和硬模型的方法。
下面这张图你很需要,这个可以有效的处理四边面。
另一个错误是圆形的区域,最好是使用45度或者45的平分面。,
看看这个结构是不是更完美些。
在3dmax我喜欢用DirectX渲染,自定义首选项-配置驱动程序可以选择。
接下来设置贴图,一开始扫描线渲染就行。
看上图,fx和gfx是实时显示的,在3dmax里面就可以进行反射显示。可以测试DirectX渲染文件。还支持dds和HDRI贴图,没有插件到朱峰社区的软件区找一个dds插件就行了。这个系统还是有很多缺陷的,类似于maya的硬件渲染。
下一步,我们继续HDRI,一开始你设置一个Phong材质,反射开开,envball插入到节点里,然后加载纹理。
我们的材料看起来是这样的
如果你没显示出来,按7.你可以看到纯HDRI
对我来说,这可以帮我提高对模型的理解,实时的反射效果。
开始打光!
当你有模型,你需要布光了。打光是非常重要的,你有很多种打光组合来获得漂亮的作品。
我们使用vray渲染。这个例子里面我们的汽车是1929年J Dual Cowl老爷车,
这车实在是太独特了,所以他需要一个简单的,异国情调的气氛。所以我决定用大都市作为背景,Duesenberg是美国豪华汽车品牌。对旧的表达,我打算用破碎的沥青以及雾霾的城市。用HDRI贴图来制作光泽效果。
一般,我在车上方用平面光源,锐利的背光和明确的直接光源。
Vray的顶灯,我建立了VrayHDRI在3dmax里面,把黑暗的地方灌装上,让黑的地方消失。同时反射调整一下。不太强。我又做了一个眩光,修正后就有类似就旧汽车广告的感觉了。
打好光我就开始解决背景的城市问题。以及沥青。测试了很多,特别是沥青。
建筑大部分是方盒子,很简单。然后给他们画纹理,合并到一起。我有一些建筑后,给他们处理成老式的类似黑帮电影里面的效果。这个工作不太耗费时间。
然后把建筑放到地平线上,让他们有一些渐变的感觉,看起来就像在烟雾中消失一样。
背景最难的就是沥青了,我最终决定在zbrush里面搞定他。
一开始很有必要的就是简历几个笔刷,交替的使用。我选择了破旧沥青的纹理。
把他们放到zbrush的a上面,然后考虑一下无缝贴图。
边缘模糊点,然后注意裂纹宽度。
沥青是不是纹理很重要,其实我主要是想要结果,而不是多边形。使用位移贴图效果更好些。我感觉最恰当的就是zbrush直接导入3dmax
现在我们谈谈贴图,这个工作必须要一些复杂点的材质。
我使用混合材质,一个是基于VRayMtl另一个是基于VRayMtl虫漆。
当然也可以用vrayblendmtl,单位我还是比较喜欢上面的方案,其余贴图都是VrayMtl或者混合材质。
玻璃材质的创建方法
我使用VrayMtl来赋值前大灯,用了一个玻璃材质然后添加了一些凹凸贴图
根据不同的材质,衰减曲线是可以调节的。
材料基本都比较简单,都是VRayMtl基础上调节的。这样渲染速度也能快一些。
如果你想得到一个漂亮的清晰的图片,第一你需要调整选项,尽量的让锯齿小一些,第二明暗度控制好,不要有太亮和太暗的地方。第三没有标准,各个作品自己测试。
为了最佳效果你可能需要调节材质细分的数量。然后光源细分数量。
我一般调整到16-25。
然后动态内存限制,我调整到大概2G,因为这是xp极限了差不多。
V-Ray DMC改成自适应。最小最大值调大些。
最大值一般给到8-16,尽管4就够用了。Catmull-Rom的方式更加清晰,用这个。不会看看朱峰社区的vray教程。
我没有打开gi,在这个场景中不必要。
输出里面增加渲染层,在渲染元素里面,多打开一些。
好了轮到渲染出图了,下面是渲染好的图像。
给不同模型自发光,可以得到一个多色的渲染效果。
结合我的思考,调整了一下阴影的明暗。
hdr的反射控制好,不要过亮。
现在开始对色彩进行校正,不断对比,调整对比度。
我调整了天空,以混合方式贴上去。所以建筑轮廓看起来模糊可见。
找到有效的方法来为你作品合成,我从很多素材上面进行叠加。找到一些参考。
渲染了两张,然后看看两个的对比得到一个更好的作为基本的图层
当然多渲染几张不同角度的,给不同的色系。
我发现,最难实现的竟然是黑白两个颜色的。
做这个作品,时刻应该想到天空在哪,云在哪,阳光在哪。
平时多观察生活,当然别忘记多看教程,特别是朱峰社区的。然后你就一定可以做出一个非常像样的作品。
谢谢您的观看。感谢朱峰社区。
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