xsi潜心制作超逼真坦克

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鏉ユ簮: 管理员 浏览 6326 日期 2010-06-12 0

大家从本教程中可以看到作者是如何一步一步制作出真实的坦克的。

渲染主图

在北美,模型被很简单的分为两大类:硬边物体(Hard Edge)和不规则物体(Organic)。

所谓硬边就是边是硬的(废话),较直的,棱角分明,相对有规则的,像建筑、车辆、电器等都属于硬边模型。所谓不规则物体就是主要由曲线构成,凹凸不平,感觉相对柔软的东西。像人物角色、植物、动物、山川河流等都可以称作不规则物体。

在实际的项目中,道具模型的需求量是非常大的,然而往往又不是观众关注的焦点,扮演着群众演员的角色。道具即使有一些不完美,对整体影响也不会很大,因此公司往往让新手来做这些东西。他们不会一开始就把角色或者是某些重要的东西给你做的。所以,摆正心态,从底层做起,要找工作,展示你的道具制作能力非常重要。

我选择的是坦克,之所以选择坦克是因为坦克会涉及到很多车辆制作的技巧,跟轿车不同的是坦克需要画贴图,可以同时展示我的贴图绘画能力。

镜头:中镜头,没有局部特写。

故事背景:这辆梅卡瓦II坦克是上世纪90年代的产品,已经被淘汰了,放在户外很久没人动过,现在这辆坦克会在坚硬的土地上做它最后的奔驰,然后送去被分解回收。

建模没什么特别的地方,就是注意布线,合理的布线容易操作也可以让显卡轻松些。

白模1

白模2

白模3

白模4

建模跟很多其它模型一样,从正方体开始。履带是个很烦的东西,整个场景50多万个面,履带就用了25万个面,因为要动画,每个履带还必须是独立的,占了我很大的资源。我的履带只做了一边,因为两边的履带是完全一样的,所以到时候镜像就好了,这样可以让显卡轻松很多。

坦克痛苦的地方就在于细节太多,如果一直做下去两个月光建模都搞不定。所以该停就要停,镜头看不到的细节做了也没用。

坦克的绑定以及动画是在我所有的材质做完后弄的,其实这样并不好,应该是在模型甚至简模制作完成后就做的。履带的绑定是整个绑定的难点,我用了很多Null来控制不同区段的履带,挂球我用了一个来控制所有挂球的动作。

灯光我用的物理天光(Physical sky),整个场景就一盏灯,物理天光可以根据灯的角度模拟一天中的不同时间,超酷的。然后用Final Gathering来模拟反射光,镜头上加了一个Lens Shader控制曝光量,完全是在模拟真实的拍摄。

拍摄角度我选了背光面,这样在大量的阴影的中穿插一些明亮的地方,会使整个场景感觉更有层次。

材质根据故事背景来的,放在户外必定有锈迹,这些锈迹有些是油漆被挂掉后产生的,有些是雨水长期氧化造成的。还有就是机械的东西会用到机油,那么就会有深棕色的污渍。开炮的时候会有硝烟,时间长了会在炮筒上留下痕迹……仔细观察,然后用足够的耐心把它们都做上去。仔细看的话,我坦克的轮子相对有点太干净了,这是因为听了一个以前当过兵的同学说,坦克轮子每个星期都换,于是想当然的弄得新了一些,后来才知道,都是换旧轮子上去……

像坦克这些机械的东西,会有好多东西都是一样的,简单的复制就好了。但是如果贴图也都一样的话,感觉就有点假了。在这里告诉大家一个小技巧:所有相同的物体都可以用一样贴图,把贴图做的变化丰富一些,然后只需要改UV就好了,把UV旋转一下,缩放一下,马上会有不同的感觉。

战争武器如果打扮的像时尚跑车那样闪闪发亮,那就是自杀,战场上要做的是尽量隐藏自己,不必要的反光是致命的。这使得我坦克的材质相对简单,清一色的Phong就可以了,很少,甚至不要反光。建筑材质好用,不过渲染慢,特别是几十个材质全都是建筑材质的话,渲染会慢很多,有时候用用过时的材质也不错。

最后说说环境,因为整个场景是纯3D的,没有后期合成,所以背景也需要制作。不过背景相对简单,一个圆柱体,切一半,贴上云彩就好了。我用了两盏灯单独照明背景,因为我需要光线在背景上均匀分布,不能有明暗。植物是从网上下的照片,我用了几个Plane,放上贴图,再用透明材质去掉不需要的地方就好了。

渲染小图-01

渲染小图-02

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