使用Maya制作卡通瓶子的控制器

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 3671 日期 2012-12-29 0

最终产品

动画可以是一个噩梦,如果你没有一个易于使用的,以及钻机的工作,在本教程中,多纳托马洛塔向我们展示了如何创建,使用关节,定位器,自定义属性,设置驱动键,表达在Maya的约束!


本教程的布局如下:

  • 从Step_1到Step_6中,我将解释如何设置场景,然后才开始操纵。
  • ,从Step_7到Step_26,我们将创建所有控件,关节和父母的结构。
  • ,从Step_26到Step_49我将连接所有的关节和控制使用约束和表达式。
  • 我们将从Step_50 TI Step_66插入的拉伸和壁球控制,并最终皮肤的瓶子!

注:点击图片访问的高清晰度版本。


使用Maya制作卡通瓶子的控制器 第1步

创建一个新的场景和进口的瓶具塞。选择塞子,然后按住转变和选择的瓶子。按P父塞的瓶子。

 


第2步

我们需要将瓶子的支点,所以在前视图中选择的瓶子,然后按键盘上的插件。这使得我们可以使用变换Gizmo移动对象的轴。将瓶子的底部支点,当你很高兴与它的位置,再次按插件。最后,按W和瓶子移动,使其靠在Y = 0时,如图所示。

 


使用Maya制作卡通瓶子的控制器 第3步

按ŕ和规模的瓶子比例因此,它是八台高,如下图所示。

 


第4步

在我们的瓶子,从修改 “菜单中选择“ 冻结转换。

 


第5步

选择使用的瓶子和塞子,创建一个新层,重命名为Bottle_Layer。然后点击按钮,添加选定的对象,我们的新层。

 


第6步

点击模板瓶,这让我们看到了它的Bottle_Layer的中心广场上,但无法选择它。

 


第7步

在“ 动画“菜单中,单击“ 骨架/联合工具。

 


第8步

按HOLD键X,使网格单元,从底部到顶部的瓶子和八家合资创建-我们的每一个方格。当你快乐时,按Enter键来删除工具。

 


第9步

在“ 创建 “菜单中选择NURBS基本体”>“圈。

 


第10步

创建一个半径为15的圆。

 


第11步

按Ctrl + A组合键来激活的对象的属性编辑器,然后到对象的显示绘制覆盖>覆盖,选择红色的颜色。

 


第12步

现在,我们要修改的圆一点点!用鼠标右键单击它,然后选择控制顶点。现在抢的顶点,一个接一个,将它们移动到的地方(你可以创造任何你想要的形状!)当你完成后,重命名作为Ctrl_Bottle圈。

 


第13步

现在,创建另一个NURBS圈的中心轴,一个半径为10。然后进入属性编辑器,令它发黄。

 


第14步

最后创建的圈子8,Y轴移动,并重新命名为Ctrl_Spine1。

 


第15步

两次重复Ctrl_Spine1,和移动的Y轴方向上的第一16和第二至24。

 


第16步

选择菜单创建定位。

 


使用Maya制作卡通瓶子的控制器 第17步

新的定位器按比例缩放至8日,将其移动至16日在Y轴和重命名为locator1。

 


第18步

重复定位器,移动重复至24日在Y轴的位置相匹配的圆。重命名它locator2。

 


第19步

现在选择Ctrl_Spine3,复制它,和它的规模成比例0.5。

 


第20步

在最后复制圈颜色上的颜色相匹配的定位和其重命名为locator_circle。

 


第21步

现在选择所有创建的控件除了 locator1和locator2,并进入“修改”>“冻结转换(选项)。在选项中,选择“ 翻译“ 旋转 缩放“,然后点击冻结变换。

 


第22步

选择Ctrl_Spine3,按住Shift键选择locator_circle。按P于母公司他们在一起。

 


第23步

选择locator_circle,并再次按住Shift键选择locator2。按P于母公司他们在一起。

 


第24步

更多养育!选择Ctrl_Spine2,按住shift键并选择locator1,然后按P到母公司。

 


第25步

现在选择locator2,按住shift键并选择locator1,Ctrl_Spine1和Ctrl_Bottle。所有4个选择,按P母公司。如果你打开超图,它应该是下面的图片非常相似。

 


第26步

现在我们在地方和设置的控 ​​制,我们将开始工作,对关节。选择joint1,持有转移和选择Ctrl_Bottle,和按P母公司所有的关节控制,Ctrl_Bottle。

 


第27步

选择Joint4,并在通道盒中,选择旋转Ÿ在通道盒顶部的“ 编辑“>”表达式“打开表达式编辑器。

 


第28步

添加下面的表达式来rotateY,然后点击创建:

  1. joint4.rotateY = joint3.rotateY;  

joint4.rotateY = joint3.rotateY;

 


步骤29

现在选择rotateZ在表达式编辑器,并添加/创建这个表达式:

  1. joint4.rotateZ = joint3.rotateZ;  

joint4.rotateZ = joint3.rotateZ;

 


使用Maya制作卡通瓶子的控制器 第30步

选择joint2,然后选择rotateY“在表达式编辑器。添加/创建此表达式:

  1. joint2.rotateY = Ctrl_Spine1.rotateX / 4;  

joint2.rotateY = Ctrl_Spine1.rotateX / 4;

 


步骤31

选择rotateZ添加/创建这个表达式:

  1. joint2.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ / 4;  

joint2.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ / 4;

 


步骤32

选择Ctrl_Spine1和shift选择joint3。在“ 动画“菜单中,选择“ 约束/东方。

 


步骤33

正如你可以看到下面的图片,旋转Ctrl_Spine1正确的旋转关节。现在,是时候为其他控件重复这个过程。

 


第34步

选择joint6,然后选择“ 旋转Ÿ在通道盒,打开表达式编辑器前,这句话来rotateY,记得打创建时,你就大功告成了:

  1. joint6.rotateY = joint5.rotateY;  

joint6.rotateY = joint5.rotateY;

 


步骤35

在表达式编辑器中选择rotateZ添加/创建这个表达式:

  1. joint6.rotateZ = joint5.rotateZ;  

joint6.rotateZ = joint5.rotateZ;

 


步骤36

选择locator1,然后在表达式编辑器中选择rotateX添加/创建这个表达式:

  1. locator1.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 3;  

locator1.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 3;

 


步骤37

选择rotateZ添加/创建这个表达式:

  1. locator1.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 3;  

locator1.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 3;

 


步骤38

选择Ctrl_Spine2,转向选择joint5“的动画菜单,选择“ 约束/东方。

 


步骤39

选择joint5,转向选择locator1“,并从相同的菜单中选择“ 约束/点(选项)“ 。

 


步骤40

在点约束选项中,选择“ 保持偏移和约束轴(全部),点击添加。

 


步骤41

正如你可以看到下面的图片中,我们现在可以旋转Ctrl_Spine1和Ctrl_Spine2分开,虽然受第一第二。

 


步骤42

现在选择joint8,带来了表达式编辑器,选择rotateY,添加/创建这个表达式:

  1. joint8.rotateY = joint7.rotateY;  

joint8.rotateY = joint7.rotateY;

 


步骤43

选择rotateZ添加/创建这个表达式:

  1. joint8.rotateZ = joint7.rotateZ;  

joint8.rotateZ = joint7.rotateZ;

 


步骤44

选择Ctrl_Spine3,转向选择joint7“ ,从“动画”菜单中选择“ 约束/东方。

 


步骤45

选择的locator2,打开表达式编辑器“中,选择rotateX,并添加这个表达式:

  1. locator2.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 5;  

locator2.rotateX = Ctrl_Spine1.rotateX * 5;

 


步骤46

然后选择locator2,rotateZ在表达式编辑器和添加/创建这个表达式:

  1. locator2.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 5;  

locator2.rotateZ = Ctrl_Spine1.rotateZ * 5;

 


步骤47

选择locator_circle,并添加这句话来旋转X:

  1. locator_circle.rotateX = Ctrl_Spine2.rotateX * 3;  

locator_circle.rotateX = Ctrl_Spine2.rotateX * 3;

 


步骤48

选择rotateZ,并添加这个表达式:

  1. locator_circle.rotateZ = Ctrl_Spine2.rotateZ * 3;  

locator_circle.rotateZ = Ctrl_Spine2.rotateZ * 3;

 


步骤49

选择joint7,转向选择locator2“的动画菜单,选择“ 约束/点。

 


步骤50

选择locator1,打开属性编辑器(Ctrl + A)。在对象显示面板关闭的能见度。现在做同样的事情的locator2和circle_locator。

 


步骤51

在图层编辑器中,单击两次在中间的方框,对我们BottleLayer使瓶子可选。

 


步骤52

选择瓶子,确保你正在观看的动画菜单,创建变形器“>非线性>壁球。

 


使用Maya制作卡通瓶子的控制器 步骤53

选择Ctrl_Bottle,并在通道盒单击“编辑”>“添加属性”。

 


步骤54

在“ 添加属性 “对话框中,长名称写入拉伸壁球,数据类型选择持股量,在数字属性的属性插入一个最低为-10,最大的10个,并最后添加默认为0。点击OK添加新的属性。

 


步骤55

现在我们有了新的属性,我们需要把它做的东西!在通道盒中,选择“ 拉伸壁球,去编辑>设置驱动关键。

 


步骤56

选择Ctrl_Bottle,并在通道盒中,单击“我们的新拉壁球属性。在设置驱动关键窗口中,单击“ 加载驱动程序添加我们的Ctrl_Bottle在我们的驱动对象。在现在居住的驱动程序中选择Ctrl_Bottle和,然后伸展壁球。

 


步骤57

现在,我们需要选择驱动对象。因此,选择瓶,并在通道盒中,选择在输入部分的壁球。现在,单击“ 设置驱动关键窗口驱动的负载来填充驱动部分。壁球的驱动中,然后选择“ 因子“。我们的驱动程序和驱动属性设置,我们现在可以按一下键来创建我们的第一个连接。

 


步骤58

现在选择Ctrl_Bottle的,并设置拉伸的壁球属性至10。选择在通道盒的输出部分的壁球和改变的因素值至0.7。早在设置驱动关键窗口中,单击“ 键来创建另一个连接。

 


步骤59

的Ctrl_Bottle的拉伸壁球属性设置为-10,选择在输出部分的壁球和改变的因素值至-1.3。现在,创建我们最后的键,按一下键在设置驱动关键窗口。

 


步骤60

拉壁球属性设置为0,关闭设置驱动关键窗口。转到“窗口”>“动画编辑器”>“图形编辑器。

 


步骤61

选择壁球更新的图形编辑器在输出部分Ctrl_Bottle。选择所有的动漫键和按F,顺利地把它们作为你可以看到下面的图片。

 


步骤62

做,现在选择中间键在图形编辑器,使用Bezier控制柄伸出的关键,调整充分打圆场正如你可以看到下面的动画曲线。关闭图形编辑器。

 


步骤63

选择squashHandle,然后按Ctrl + H隐藏它。

 


步骤64

我们的钻机在的地方,我们的壁球/拉伸完成,我们现在需要连接搭起的瓶子几何体本身。转到前视图,按“4”切换到线框视图。选择joint1和Shift选择的瓶子。

 


步骤65

在“ 动画 “菜单上,单击”皮肤“>”绑定皮肤光滑绑定(选项)。


使用Maya制作卡通瓶子的控制器 步骤66

的平滑绑定选项“窗口中设置绑定到联合的层次结构,最大影响到5,然后点击绑定皮肤。在通道盒,最后选择Ctrl_Spine1,右键单击,旋转Ÿ选择锁定选择禁用该通道的编辑,因为它会影响我们的钻机。现在重复这个锁Ctrl_Spine2和Ctrl_Spine3。

 

 

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