用3dmax制作外星人的皮肤纹理

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 2934 日期 2012-12-04 0

消防max并切换到mental ray渲染器渲染设置/通用/指定渲染器选项卡。

用3dmax制作外星人的皮肤纹理 我们要构建的球面上的原始材料。创建{  } /几何{  }标签,创建一个球体直径125厘米(或单位)。

2/4的灯光设置

没有什么太看中了这里。创建{ } /灯标签{ },从标准选项卡,并把一些泛光灯。尝试把他们,使他们投不健康的光,和一些破碎的镜面反射。

记住,调整灯的强度:> 1.0 0.7强度 一个主要的照明光源至少有一个正面补光灯> 0.5强度的一个背光

你应该设置任何附加灯只影响镜面价值的材料。要做到这一点,选择轻,去修改{ }标签,然后取消选中高级效果选项卡下的漫反射按钮。

3/4基本材质设置

我们要添加的基本地图,然后调整他们看的权利。单击漫反射贴图复选框,并指定一个烟雾地图。 现在,你需要,使烟雾地图看起来更加支离破碎。设置:大小为10 迭代1  50  指数为1.0 ,这是在事情变得非常容易。烟雾地图,我们已经创建的所有其他地图是一个结构性的基础。

烟雾地图下面的地图插槽: 高光级别 光泽度排量(复制,并将其值设置为55

4/4调整材料

单击漫反射的的烟雾地图的颜色,并设置到卡其色和鲜艳的橙色:卡其色RGB54,62,0 橙色= RGB255,200,50

用3dmax制作外星人的皮肤纹理 现在,单击高光级别吸烟地图,并指定一个噪声地图的白色样本。

我们需要更换的颜色色板噪波贴图看起来支离破碎(ISH): 交换的颜色色板 设置的黑色和深灰色 噪音类型:湍流

光泽度烟雾地图设置: 尺寸为25 的迭代次数为3 相位为80  降低强度的白色和黑色暗灰色 交换的颜色色板

这将使镜面反射超出的位移和漫反射贴图和提供的材料更有机的外观。

最后,改变的位移烟雾地图的白色到灰色,黑色和深灰色。

渲染你的第一个预览。没有太多的期待,但现在至少我们已经得到了钉的结构元素。

点击自发光地图插槽,并指定一个衰减地图。保留为默认值。 复制(或指定一个新的)衰减地图,反射贴图插槽以及一切。这一次,设置衰减类型为菲涅耳。

最后,设置的反射值80和仔细检查,你拥有了一切设置正确:

Krayat

渲染场景,你应该得到这样的事情:

用3dmax制作外星人的皮肤纹理 如果您的版本看起来,尝试添加或移动你的灯周围。此外,材料看上去稍微好一些,如果你添加一个HDR ​​射到您的环境。(你可以看看这个教程来学习如何做到这一点

扫描线,你可能会更好,只是使用普通的位移改性剂。

V-Ray渲染看起来凌晨,位更有机的,但处理的镜面反射不同,因此可能需要一些调整。您可能还需要使用V-光灯,而不是常规OMNIS

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