廖云威的美女作品教程

修改
鏉ユ簮: xiaoxiao3 浏览 2790 日期 2012-11-30 0

漫画人生

耐人寻味的童年,曾经为了买白纸画画,卖过自己的临摹作品;曾经有过一段不愿为流氓画画,整天为了躲避流氓而烦恼的历史;曾经为了买龙珠和画王拿了老爸的钱被K

小时候的一本日本漫画“龙珠”把我引入了漫画的领域,从此开始了美术的学习,想到以后更专业的从事绘画,后来便有了目标,就在高三报考专业的时候又被最终幻想的游戏片头给深深感动,发觉在CG领域是件很让人感动的事情,于是誓言以后从事电脑图形的行业,经过努力进入广州美术学院开始了3D生涯。在这里非常感谢我的同班同学王康慧和蔡楠,在大学艰苦的岁月中依然能开心的过完了我们的大学生活。

梦想人生

在我刚进入大学得时候,曾经狂妄的梦想过自己会在不久的将来拥有一个大厦,大厦是

在繁华的中心地段,大厦里拥有一切涉及CG领域的东西,可以说是整个CG产业链。然后自己和几个朋友是老总,哈哈,狂吧:)其实我还梦想着那么一天,当然一个人是不可能实现的,终归是梦想再走走吧!

与此同时我也很希望自己拥有一支强悍的团队,一批重量级的好手,可以共同拥有一片属于我们自己的蓝天~~!

CG人生

CG,陌生而又熟悉;多少人为之疯狂,多少人进去了结果却一无所获;这个行业曾经是个黄金铸造的行业,用热情和疯狂创造的艺术国度,没有热情就不要进入这个领域~~!没有了热情时间就好像慢性毒药。

对于27岁的深圳动漫人廖云威来说,这个7月可谓喜讯连连。先是他的作品《Girl of the dreams》入选被誉为“全球最美CG设计作品年鉴”的《EXPOSE'7》,作为国内四位入选者之一,廖云威是唯一的“深圳代表”。随后,廖云威又被告知,他的另一幅作品《BEAUTY》已入围全球最美CG角色年鉴《EXOTIQUE' 5》。所谓CG(Computer Graphic),即计算机图形图像,这些通过计算机软件绘制出来的作品可广泛应用于广告、影视、动漫游戏业。昨日,在深大西门附近一居民楼内,记者见到了略显腼腆的廖云威。谈及创作风格,廖云威坦言自己从小看着日本漫画长大,日本动漫作品对他的创作有着很大的影响,其作品也带有典型的日式漫画痕迹。相比国内诸多动漫专家提倡的“中国式”动漫,廖云威则认为:“绘画风格是偏‘日式’还是‘中国风’,这种形式上的表现并不重要,关键是要有打动观众的情节和内容。”

大家好,我是廖云威,在这忙碌的日子里写下这篇小教学希望对大家学习有点启发

一 创作缘由

个人在这段时间突然对半古装的战斗服非常感兴趣,主要是想尝试下纹理和陈旧的污迹运用,从而体现服饰破旧而有历史的感觉,加之想做点小创作投投稿为此而作的一个CG女孩,个人的下个创作也会慢慢的继续。

二 模型设计

从上图中的大型延伸出来的最终造型,视觉角度上来说,大型是整体效果,包括部件的大小在整个画面的比例都是需要合理分布的,因为这就涉及到视觉上的一个平衡构图,人的左右两边都有相对的物体使之平衡达到”稳定”.当然为了规范专业流程最好有2D的概念设计,并且在落实2D设定后,完全跟着设计稿走就可以了,剩余的我这里就不讲了,因为接下的工作就是“苦力”都是模型挤压,加线减线等一系列的工作,但这里强调一下的就是模型一定要注意要在边角处固定好,不然以后SMOOTH后会有纹理拉伸。

三 细节雕刻

首先细节雕刻的前提是模型大型已定,UV在模型建好后也可以用UVlayout进行快速的切分,这里我就省略了,因为也是苦力,主要需要注意的是怎么样更好的把接缝隐藏到肉眼不容易察觉的地方就可以,然后推荐一下MAYA uv编辑窗口的unfold 命令,这个命令可以在UV分割OK后局部自动展开,当然全局展开也是可以的,只是全局展开经常出现UV分布大小不均匀,这个命令适合选择局部展开。UV都分好后,那么就可以把模型输出OBJ格式进入其它软件进行雕刻。

接下来我主要是用到ZBRUSH 和 mudbox 进行模型细节绘制,这里也没有刻意去做太多的细节,因为细节的刻画毕竟是需要付出很多时间为前提的,这里考虑到不是一个纯模型的展示,所以就以大局为主,以主要的纹理和褶皱做点变化,微小的纹理细节可以由贴图弥补;

模型雕刻完结就是输出想要的nornalmap cavitymap

这里有些技巧上的功夫就是可以把这些图转黑白或者作艺术加工就可以得到以下图片

这些图片都是很有用的图片,可以在基础纹理上进行层叠加,从而达到艺术上的装饰,maya layertexture 里可以用相乘或相加各种类似PS图层叠加的方式。

材质上的绘制主要用到的软件有Photoshop mudbox bodypaint

这里有一些经验上的技巧可以分享给大家,一般photoshop的笔刷用默认的或者网上下载的笔刷用起来始终都是拿别人的东西来将就你的想法,这样很难满足自己用起来也怪别扭的,这里强调的是自己找自己喜欢的素材来做成自己希望的笔刷,如下图定义画笔预设

然后有了笔刷就可以选择你希望的材料赋予角色身上,这里强调的是色彩上的搭配,配色要统一和谐,但是需具备变化。以下是我为角色选的材料

然后锁定一个相机,大体绑定好后随意摆个POSE作为最终的动作。

四 皮肤MR SSS

misss_fast_skin_maya这个MR的SSS是比较简单好用的材质球,配合贴图和其插件MIX8LAYER可以做出很好的效果,这里为什么推荐mix8layer,因为MR自带的SKIN材质的一级高光和二级高光都不容易控制,用这个就可以单独用MAYA自带的材质球,使用MIXLAYER可以进行材质球的属性混合

MIXLAYER8layer里有八个层,八个层可以任意添加材质或者贴图控制高光,这里还有插件是MIXLAYER20layer这个有20层,但是一般都用不了那么多层有点浪费资源。

各种贴图的皮肤绘制

五 毛发测试和预合成

为了不用MR SSS材质球和毛发插件SHAVE AND A HAIRCUT 发生冲突,稳定起见个人用默认材质球和默认渲染器进行毛发的渲染,这里有点个人的毛发心得,对于毛发的灯光尽量使用聚光灯,个人测试感觉聚光灯对shave毛发产生的阴影还是比较不错的;毛发用引导线的方式做个人觉得大型可以控制但缺陷就是当毛发要百分百像HAIR那样完全跟随曲线的话,毛发就会显得直板不自然而且始终和毛发有点距离;这里我选择了自由梳理头发的方法制作毛发,其实在SHAVE里的工具架上灵活运用得好还是能做出好看的头发的,这里推荐工具架上的shaveSplitSelection 分离选择的头发 shaveMergeSelection合并选择的头发 这两个命令对于自由造型是比较不错的工具。最后就是对输出毛发质量比较关键的头发质量基础参数Hair passes,提高此数值质量会显著提高,但是渲染时间就会直接方式上升。

六 各通道输出

下图是每个分层图片,依次为nornal 、Occlusion、 hair 、SSS 、rimlight 、diffuse、IDpass、IDpass、IDpass、IDpass 、ornallight 、zDepth

法线的作用

Sss独立通道的运用

模拟表皮的幼毛/体毛

评论

{{ username ? username.charAt(0).toUpperCase() : '?' }}
Ctrl+Enter 发布
{{ (c.username || c.author_name || '?').charAt(0).toUpperCase() }}
{{ c.username || c.author_name }} {{ Utils.formatDate(c.created_at) }}