金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程

修改
鏉ユ簮: heidou 浏览 2056 日期 2012-11-23 0

介绍

那么,本教程将不作出处理的Matrix风格的子弹时间效果,或任何动画的技巧和窍门,但本教程将覆盖广泛的创建(即建模,位映射,纹理,阴影和渲染),这相当不错的场景,其中包含大量的子弹。 金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程本教程将使用3ds MaxV-射线。对于其他软件的用户,只需使用你的想象力。 对于所有那些尖锐有远见的人在那里,你可能会认识到,子弹是一个0.5厘米M2勃朗宁机枪子弹(会回来的路上WWI时代,但今天仍广为流传! )。 金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程首先,让我们回顾一下解剖的子弹(维基百科-http://en.wikipedia.org/wiki/Bullet)的(Fig.01):

图。01

1.                              子弹 - 这意味着,弹

2.                              外壳 - 这意味着,壳牌

3.                              的推进剂 - 例如,火药或无烟线状火药

4.                              - 用于装载在壳体的轮辋的部分

5.                              底漆 - 点燃推进剂

让我们开始吧! 首先登场的是,每一个成功的模型的关键在于细节,这需要很好的参考。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程我采取了以下照片2张,使用此项目作为参考(Fig.02 03)。

图。02

图。03

模型

打开材质库,选择一个空的插槽,并添加位图地图的漫插槽。选择面图像的子弹。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程创建一个平面与一个4乘以3的比例,并拖动到它的材料。点击在材质编辑器匈牙利立方图标(在视口中显示地图)。壳牌 使用模拟线(>样条>线)创建一个半剪影的外壳。(图04

图。04

进行了详细的区域放大。(Fig.05

图。05

请注意,在轮辋部分的线不是直的。我用贝塞尔角。 添加车床改性剂。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程你需要移动的轴(在我的情况下,Y-轴),以适应车床加工的宽度的子弹。(Fig.06

图。06

添加光滑改性剂。启用自动平滑选项,并增加了一个小的阈值微调器。(Fig.07)。

图。07

模型弹划一条线,并在需要的地方改变平滑选项为Bezier角。(Fig.08

图。08

加入车床和光滑的修饰和调整与外壳的弹丸车床(你可以复制并粘贴车床改性剂的外壳)(Fig.09)。

图。09

子弹造型已经完成。(图10

图。10

映射

添加一个UVW贴图修改。改变投影缸,使上限和对齐方式更改为适合的长度的外壳。(图11

图。11

要检查我们的映射,所以,添加一个检查的地图高平铺设置(比方说,各20个),并添加到模型中。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程我们可以看到,在外壳部分的模型,正方形是矩形和轮辋平方小得多:(图12

图。12

玩的映射设置(长度,宽度和高度),以有'的所有方-同等大小的方块。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程 接下来的这部分是有点棘手(详细)... 添加一个UVW展开修改器。单击编辑按钮。你可以看到,外壳和RIM的映射是重叠的。选择的脸子选择,取消选中忽略背面,然后选择所有的边缘多边形。在编辑窗口中,将它们移动到一个空闲的地方。选择所有的多边形,它的规模,让所有多边形的蓝色合体箱利润。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程不过在编辑窗口中,选择工具”>“渲染UVW模板。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程我选择了2048乘以2048的分辨率(请住在2n个功率值)和命中渲染UV模板。保存渲染,我们将使用它的纹理(图13)。

图。13

弹丸使用相同的技术。这一次,我提供的UV1024 x 1024

纹理

Photoshop中打开texported外壳的UV。双击锁定图层(背景),使其解锁。按Ctrl + I反色。再次双击层和移动混合微调,删除白色。从这一刻开始,这将永远是最大的层(图14)。

图。14

现在我们将使用一些金属质感,我发现在一个简单的谷歌搜索,在这里。(图151617

图。15

图。16

图。17

新增的3个金属层的顺序,他们出现在这里的图像。 选择第二个金属层,并改变其图层样式为强光。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程选择第三金属层,并改变其图层样式为柔光。隐藏的TexportUV图层,然后选择图层>合并可见图层(您需要突出可见图层,选择合并可见)。取消隐藏TexportUV层和扩大合并后的层,所以它适合的UV外壳的一部分,(图18)。

图。18

复制图层,并移动它,所以它也涵盖了RIMUVs。使用Delete刷和复制的层重叠的套管乌布苏删除的部分。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程合并这两个图层下来。为了减少文件的大小,删除所有未使用的纹理(这意味着它的不重叠的外壳和轮辋的UVs)(图19)。

图。19

Ctrl + U进入色相/饱和度窗口。启用彩色纺纱厂,并更改为4227-55(图20)。

图。20

同样,打开色相/饱和度窗口,微调器更改为0-16-10。不要使着色。(图21

图。21

创建文字图层:“80”“T”“Z”。移动和旋转,以适应下面的图片。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程此外,右键单击每个3层,选择栅格化的类型,并将它们合并为1层。(图22

图。22

按住Ctrl键并单击新创建的图层的3个文字层。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程这将选择在该层中出现的所有信息。(图23

图。23

选择的质感层(棕色金属)的,按Ctrl + CCtrl+ V来创建一个新层,用棕色的金属形状的文本。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程 更改亮度色相/饱和度窗口( - 15。删除合并层的黑色文字。(图24

图。24

创建一个椭圆选框;开始与主顶点和使用Shift + Alt键创建一个统一的尺度圈。(图25

图。25

创建一个新图层,将其更改为柔光,改变其不透明度为16。选择画笔工具,并有255个,18个,51RGB颜色开始画中选定选框圈一个软不穿军装的框架,(这个红色的油漆,标志着这个shell是回收)。(图26

图。26

在这一点上,我们现在已经完成了质感的外壳。

抛射物

再次打开的texported水下机器人,转化和使用混合选项删除的白人。新增的3层,改变其图层样式,并把它们合并起来。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程它们缩小,以适应1024乘以1024的画布, Ctrl + U启动色相/饱和度窗口。检查着色,改变纺纱厂2943-62(图27)。

图。27

使用下面的图像画尖弹。 现有类型:双工(左)和三重(右)弹。还设有一个单一的颜色,当然没有颜色。(图28

图。28

                           黑色(RGB 212133 - 穿甲弹弹丸

                           红色(RGB 1111940 - 示踪物(夜间发光)弹丸

                             蓝色(RGB 73106149 - 燃烧弹丸(接触后开始燃烧)

                           绿色(RGB 51904 - 易碎弹(影响mizimize后分解成微小的颗粒渗透)

                           蓝色 - 扩展弹(达姆弹空心点 - 创建一个通道有更大的失血和创伤伤口较大)

退房在Max尖尖的头部端位于相关的UV地图(上的左侧的UVs是它放在右边的(等))。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程在我的情况下,位于尖弹的水下机器人的左端 开始画颜色的RGB数据。试着挥动了一下,但要记住,2边的映射,因为需要保持一致。 完成后尖的颜色,创建一个面具供以后使用。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程你在哪里创建,让黑色的纯色,那里原有的质感,用白色填充它。(图29

图。29

底纹

壳牌改性剂添加一个VRay的材料和质感的外壳,它的漫反射贴图槽。变更反映颜色RGB 28日,28日,28。更改REFL。光泽度为0.78和的subdivs值到至少40。更改IOR4.0。(图30

图。30

对于弹丸创建一个混合材质材料1弹丸材质的漫反射贴图槽。变更反映颜色RGB 262626 更改REFL。光泽度为0.7subdivs值到至少40。更改IOR4.0材料2弹丸纹理的漫反射贴图槽。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程反映的颜色RGB 28日,28日,28.Change REFL。光泽度为0.78和的subdivs值到至少40IOR4.0面膜地图:我们之前创建的阴影面具地图。

采光

新增2 Vray的灯。类型:飞机,白色,无腐烂泛滥,非常大的子弹。一个用乘法器设置为11和第二带9(图3132

图。31

图。32

渲染

将许多场景中的子弹。添加一个摄像头和一个VRay面(创建>几何> Vray的)下的子弹。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程给它一个灰色的材料(RGB 128128128)。 打开渲染选项卡(F10),分配VRAY渲染器的更改以下变量:(图3334

图。33

图。34

打开材质编辑器。选择一个空的插槽,VRAY HDRI地图添加到弥漫插槽。点击浏览,选择的良好的的老Kitchen.hdr(你可以在这里下载:http://www.debevec.org/Probes/kitchen_probe.hdr)。金属质感勃朗宁机枪子弹建模完整教程更改地图类型为球形的环境和实例拖动到插槽中的Vray的反射/折射环境的子菜单。(图3536

图。35

图。36

和渲染 最终图像将略低的照片,。

最终渲染

 

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