嗨,在本作中,我将解释最重要的步骤创建这个外星怪物胸围。制作怪物头部这个项目开始聚在ZBrush的绘画实践的想法,但我决定开始一个全新的对象。开始一个新项目时,对我来说重要的事情之一是有想法或概念。对于怪物,我有几个怪物与大量外骨骼结构草图,我把其中一人作为出发点。开始的时候总是开始与基地网,我个人更喜欢的的默认polysphere或使用的ZSpheres开始。使用移动,标准和平滑,粗糙的形式被创建的多边形数低。 添加更加细分的水平,我继续详细头。我用的是经典的方法的使用粘土和平滑的笔刷来定义的形式和在雕刻的造型添加更多的价值。制作怪物头部额外的刷所使用的的标准,Dam_Standard和hPolish的。更加细分的水平增加了更详细的生物。 在这个阶段,我的电脑达到最佳性能,在7级约3万个多边形的工具,我不能细分到一个新的水平,这是不够的对我来说,以达到预期的造型细节,也没有足够的下一阶段的聚画。下面就来进入帮助“网格化”功能,你可以找到在子工具调色板的工具。制作怪物头部这个功能是非常有用的,因为它重新分配的多边形网格在同样。在该图中,你可以看到这是使用最普遍的确切选项。
新的工具创造约300万个多边形,我可以拥有500万个多边形细分到3级。接下来的步骤是项目的详细信息从原来的工具。实现这一目标的最佳做法是在每一个细分级别的新创建的网格,这样的结果在更高的精确度,使这一步“ProjectAll”。因此,新的工具,是聚画前的最后细节。我通常的方式进行雕刻的形式和外观的造型,直到我感到满意。我的想法是雕刻尽我所能,并在这个过程中要使用的聚画的更多细节。出于这个原因,我创建了一个自定义的α对皮肤的细节和标准的透明度,包括在ZBrush的帮助下,我实现了的皮肤和皱纹的怪物。
使用不同的技术,我更喜欢雕刻的岩石和骨骼的骨结构创建的。制作怪物头部首先定义表单,然后我提出尖锐的边缘和大量的骨头相似的飞机在Z强度100 hPolish刷。然后与PlanarCutThin和中风的设置为喷我给的外观层次感和旧材料。
在这个项目中的下一个重要步骤是聚绘画过程中的造型。制作怪物头部我的初衷是重新创建更多的人型生物,这将改变后,你会看到皮肤的外观。我用了很多人的皮肤和其他生物的,从而揭示了地下的皮肤效果的照片。有大量的在网络上介绍的步骤来创建SSS画效果,在2D模式下的很详细的教程,所以不会进入的详细信息。制作怪物头部我使用的方法主要是标准的画笔设置为RGB模式,喷雾中风和阿尔法23的Alpha库。通过这些设置,我玩的不透明度的画笔和各种颜色,使皮肤着色。另一个重要的选项,我用的是RGB模式的顺利刷,这使得在有需要的颜色之间的平滑过渡。制作怪物头部其他添加的工具,我是简单与polypaint领域的眼睛, 我的技术用于添加的颜色更逼真的细节之一是“面具腔”和“面具”中的“屏蔽”调色板环境闭塞。这些帮助我添加较深的颜色小裂缝的骨头,在皮肤上的细节。此步骤将最终涉及到的着色过程。
优美的外观的怪物,需要在外部应用程序的后期制作,制作怪物头部在这种情况下,我使用的是Photoshop CS3。但在此之前,我不得不创建呈现不同的材料。下面你可以看到呈现的花和使用的材料。灯光设置只有一个太阳的光与更清晰的阴影和环境设置为0.1。
下一步正如我先前所说的后期制作在Photoshop中,主要是指从ZBrush结合不同的通行证。制作怪物头部在许多教程在网络上,你可以找到不同的方法,但我个人更喜欢有一个或两个主要的阴影和更多的反射和照明,特别是对有机期待呈现。在这里,我也使用了大量的照片,以供参考。制作怪物头部但屏蔽层是强制性的,如果你想一起玩的背景。情况下,您有更复杂的着色器和对象,您可以使用多个屏蔽选项设置更详细的阴影。对于骨的形状,我在Photoshop中做了第二次的面膜,这样我就可以把他们分别达到更逼真的效果。制作怪物头部下面你可以看到我是如何结合奇异的推移和混合模式。
在这个阶段,我不完全满意的怪物,并决定使用更多的功能,这些功能可以在Photoshop中。制作怪物头部我补充说:“色彩平衡”,“色相/饱和度”和“曲线”调整图层,将它们结合在一起,以实现最终的结果。
希望我为你一些有用的,不要忘了不断学习和发展。如果我忘了提的东西,或者你有进一步的问题,关于这个过程,那么请不要犹豫,给我写信。感谢您的阅读。
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