3d次世代游戏武器制作教程

修改
鏉ユ簮: 管理员 浏览 10339 日期 2010-06-11 0

Diffse的制作其实不是很复杂,有了lightmap就可以做为阴影贴图,然后使用crasy bump来转出一张结构图,在手动绘制高光,将颜色区分开来,每个部分其实都应有自己相应的质感光滑的金属,由于使用磨损的金属,会有血迹和污渍的部分,皮革烂掉的部分等,不要将质感都用一种来表现,那样会过于呆板没有变化。Specular主要是分别将物体的颜色和质感再次强调和区分出来,引擎虽然可以调节增加S的强度,但是制作出一张效果理想的S图,再配合上引擎效果,会让你的物件锦上添花。

最后在Max里面设置材质球显示DX就可以得到如下效果:

模型部分(基础模型)

当得到一张原画的时候,我习惯的会先仔细观察它的结构,然后使用颜色将每个区域分别图画出来,确定主次关系,这时脑子里面会有大致如何制作的过程,重点制作的地方,难点,结构之间的穿插,可以先做些测试,先用搭积木的方法将大致形状堆积出来,只要大致比例对就可以,这样做的目的是快速的理解结构,尝试可能比较难制作的地方。尽可能的多使用几何体来搭建,就像素描一样,再复杂的物体也可以理解为大的几何体。

模型部分(高模模型)

制作高模的时候,一定要非常仔细,因为这关系到是否能得到一张效果较好的NORMAL图,所以高模的制作要多注意一些地方烘焙出来后的样子,高模是否能完全的烘焙出来,尽量的多使用倒角,必免模型看起来过于僵硬,将高模美化。高模制作时要多注意形体之前的关系,努力将物体的体积感和层次感表达出来,因为有的时候武器在游戏画面中所占的比例并不是很大,除非一些重型武器,一般的轻型枪械都是在手中握住的,如果游戏是第三人称视角,那么玩家所看到枪械的重点基本在侧面,如果是第一人称视角  那么要多花些心思制作侧面和后面,因为可能别的NPC会使用同款枪械,玩家会看到很多细节,还有当武器和玩家远的时候也要能够看清楚结构,不能远处看就是一团东西混在一起。

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模型部分(低模模型)

在制作低模时尽量让低模去贴合高模,最大限度的匹配高模,然后就是减少面数的使用,用最少的面数,表现出最好的效果,其实低模可以很低的,这个是早期的作品,面数用的不是很合理,3100多面,这么多面对于现在来说可以做一个很棒的机械物件了,这把小枪1200个面就足够了。虽然现在unreal3有强大的多边型计算量,但这种很小的东西不需要很多的面,面数要用到刀刃上。这里没有做修改也是想告诉大家在制作低模时一定要仔细思考面数问题,还有能烘焙上去的地方尽量烘焙上去,有些圆螺丝如果制作出来的话,不仅面数高,而且效果也很不理想,由于是低模,所以使用的圆形边可能很少,8边的面看起来都是很坚硬,菱角过于明显,会让人感觉太低了,没有次世代的感觉,直接烘焙上去的话效果不错,圆润的效果也理想。低模可以再最初制作时稍微高些,因为线段多对于烘焙NORMAL有比较好的效果,然后可以再NORMAL烘焙结束后再做优化,低模最后要多检查有没有多余点和费线等。

贴图部分(烘焙模型)

关于烘焙这里就不说明了,网上相关教程很多,大致流程基本相同,只要你高模精度高,完成质量好,那么是肯定可以烘焙出来完美效果的。

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通过烘焙和修正后就会得到一张NORMAL图现在就可以继续制作Diffse+Specual+ Emissive;贴图了 。

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