在本教程中,您将学习如何用3dmax创建一个真实的云隧道,呈现比较快的,使用3D Studio Max,没有任何插件或第三方渲染器。
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但首先,一点点的理论... 其余的图坦卡蒙在此基础上,所以没有公平跳过前面!雷-游行和Volumetrics的问题无关,与传统的多边形照明,和其中存在的主要挑战时,渲染---云彩。
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云粒子是半透明的,从四面八方照射时,将是可见的。
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然而,光强度衰减,因为它通过。
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这将使云背面的照明如何通过云计算的阳光旅行。
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需要注意的是一个云粒子的表面的角度是完全不相干的,“正常”的多边形照明相反。 现在我们将继续前进,知道,逼真的外观,云计算是依赖于衰减,非多边形的照明。
棉花茶壶移动到一个更大的云的形成之前,我们将采取从上面的理论,并将其应用到一个简单的形状。如何用3dmax创建一个真实的云隧道1.1。在“透视”视口中创建一个茶壶一个半径40。右键单击,选择“ 属性“,取消选择“渲染”。按CTRL + C创建一个摄像头,在视口中。
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1.2。按“6”打开粒子视图。创建一个流的出生事件,位置对象,面对形状和材料的静态。
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1.3在出生事件,将发出停止为0,金额为1000。在定位对象,选择茶壶发射器对象。在形状面对,选择相机在场景中的LookAt对象,设置大小为20,选择随机的方向。在显示事件,设置类型几何。1.4。现在,在您最喜爱的画图程序,使用一个柔软的刷子,以使看起来像这样的爆米花状的一滴。请确保它在黑色背景上的白色。
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1.5。在3ds Max中创建一个纯白色的材料,使用您的爆米花图像不透明贴图。拖动这在粒子视图中的材质静态事件。
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1.6。在“材质编辑器”中,确保爆米花地图是开放的。单击“位图”,并从贴图浏览器“中选择“ 遮罩“。子图“中的”更换地图“对话框中,选择”保留旧地图。在新的面膜材料,设置为你的爆米花地图地图,所以拖到,做面膜插槽,并选择“交换”。
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1.7。点击地图插槽,并从贴图浏览器“中选择“ 渐变坡度。设置径向渐变类型。用鼠标右键单击左侧的标志,选择“编辑属性”,并改变颜色从黑到白,右键点击中间的标志,然后选择“删除”,然后右键单击右旗,然后选择“编辑属性”。
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1.8按无槽,打开贴图浏览器“,然后选择” 烟雾。在硝烟弥漫的地图设置,输入尺寸5,指数1。
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如何用3dmax创建一个真实的云隧道1.9。在顶视图中创建一个目标直接光,所以它从后面灯光的茶壶,把茶壶的中心目标。光的强度......“ “卷展栏中,激活使用远东衰减,调整近及远的值,因此其范围覆盖了整个茶壶和颗粒。在定向参数,调整聚光区/光束覆盖,使所有的粒子。现在的魔法:在光的“高级设置”卷展栏,单击“ 环境 “。这使光线忽略多边形的角度,这正是我们想要的东西。
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1.10。渲染,看到fluffiest的茶壶 (提示:切换到mental ray渲染速度的两倍),我们在这里所做的是假射线推进。而假的是,我们忽略了多大的光的足迹,云内,而不是只集中在多远的光在空间。对于我们来说,这已经够接近。
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飞行路径首先,我们将创建一个摄像头,通过隧道追逐飞机。后来,我们将把该隧道成云。如果你认为你已经花了太多的时间,你的生活创造隧道效应,移动到第3章,,但脱脂第2章作一说明所使用的尺寸。2.1。删除茶壶和光前,但保留相机,粒子系统和材料。如何用3dmax创建一个真实的云隧道2.2创建类似这样的s形花键,使用四个贝兹控制点。请注意,在Top和Left视口的形状。贝塞尔手柄-无尖角要小心!而且,因为我们不希望任何在相机的抖动,提高插值至20日,去检查的优化。(其实,我们也希望抖动,但不是这样...以后会更多!)
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2.3在我的曲线的第一点是在0,0,0,和最后是50400,-100。这是至关重要的,但越接近你的规模是这样,就越容易将在本教程后面的粒子和程序贴图的大小相匹配。2.4。选择的摄像头,并添加一个“路径约束”的议案“卷展栏中,展开”指定控制器“卷展栏,单击”位置“,单击”指定控制器,然后双击“路径约束”。
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2.5。在“路径参数”卷展栏,单击“添加”路径“,然后单击”样条线在视口中。现在的相机如下路径的长度在整个长度的动画,但我们希望它有一个相机目标的距离,所以去的最后一帧,激活“自动关键点,设置默认的切线线性和类型在沿路径领域的90%%。2.6。创建一个虚拟对象,并添加路径约束,使其遵循相同的样条线,但现在(AUTO键)到第0帧和类型的10%%,随着路径“字段。关闭“自动关键点。2.7到虚拟摄像头对准目标,然后链接到虚拟摄影机目标。播放动画,并仔细检查,你现在有一个漂亮的动画的相机后,相机目标在一个恒定的距离。如何用3dmax创建一个真实的云隧道2.8。为什么要使用虚拟的,而不是直接应用路径约束的相机目标?请记住,抖动,我们都在谈论吗?选择相机的目标,并指定噪波位置“控制器,而不是它的”路径约束“。在噪音控制“对话框中,选择分形噪声的频率,进入0,2和2,0 X,Y和Z向强度。这给出了一个不错的动荡反弹到相机上。
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2.9。创建一个圆柱体,半径45岁,身高440,高度分段40,两侧15,将它的路径(位置和旋转)使用“对齐”工具。用鼠标右键单击圆柱体,选择属性,选择渲染。此外,请确保汽缸的背面消隐开启。
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2.10。在“修改”面板中,打开“修改”卷展栏,然后选择路径变形(WSM)。您选择的世界空间修改器(WSM),不只是普通的路径变形,这是非常imortant的。选择路径。2.11。现在你可以看到气缸沿着路径。如果您的路径坐标,从根本上偏离我刚才所说的,你需要调整你的汽缸的长度,半径等在摄影机视口中播放动画,它应该看起来像一个隧道效应从一台Amiga演示,但没有等离子!
2.12。对于一个额外的接触,增加的银行影响到相机设置默认为自动切线,激活“自动关键点,选择相机,然后按F12。转到第25帧,并设置滚动至-25。转至第75帧,并设置滚动到25。转至第100帧和卷设置为0。如何用3dmax创建一个真实的云隧道2.13。如果你想,现在是时间到现场,并添加相同的“路径约束”一旦合并你最喜欢的飞机模型。同样,到第0帧并设置了“沿路径”,以10%。激活跟随银行,将银行金额为2,平滑度为1。
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2.14此外,在标准环境下地图的加载,例如,CHROMBLU.JPG从马克斯库(不,我们将在seing很多的背景,但它比黑色)
云隧道3.1。收起隧道(Cylinder01),添加一个TurboSmooth的改性剂,并设置迭代次数为2。然后在上面添加一个噪声修改。噪声比例为40,激活分形,设置迭代次数为2,并设置X,Y和Z向强度为40。
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添加推送修改,并将其设置到-10℃到墙上凸出的圆形(如果你认为的多边形正朝着错误的方向时使用Push改性剂,请记住,我们正在看里面的3.2。 缸缸,所有的多边形背面)。云将表示。3.3。按“6”打开粒子视图。更改金额到2000年,选择Cylinder01位置对象。您的隧道,现在应该填充广告牌颗粒。进行测试的渲染,看你怎么做。 不坏,但我们仍然使用传统的照明,基于多边形的角度-这是灰色的色调,你可以看到在渲染的唯一原因。这不是一个负责的解决方案,因为广告牌时,转向按照相机,其角度相对于所述光源会改变,所以将它们的亮度。
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如何用3dmax创建一个真实的云隧道3.4。但是,在我们开始之前云隧道照明,让我们的颜色。我们不能将任何多边形贴图纹理,但我们可以让大块的颜色变化。在云计算材料中,单击“漫反射颜色插槽,并从贴图浏览器”中选择“噪音”。
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3.5。选择分形,高= 0.8低= 0,2级= 10,大小= 100。而不是黑色,60,90,115。云计算材料的自发光为100,和渲染。 我们所创建的是一个大的世界空间的纹理变化。我们不能用多边形映射位图纹理与广告牌颗粒的原因是,当他们把遵循的摄像头,他们将相交,彼此,和纹理会“,弹出”输入和输出,但与世界空间的质感,两个相交的多边形保证有相同的颜色信息的交汇点,所以(从技术上讲,世界空间的纹理是不完美的,因为的广告牌转时,其表面会移动的交叉点是不可见的。通过世界空间的纹理信息,而且质地会出现“爬行”的模式,这大,这是不是一个问题,在表面上。)
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3.6。在顶视图中创建一个的目标直接指示灯,从侧面云隧道。
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3.7。右键单击“首页- >视图- > Direct01从光源的角度来看,看到的场景。在定向参数,调整聚光区/光束从光源,直到所有的颗粒都是可见的。
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3.8。渲染场景,从光线的角度来看。保存的图像,并将其加载到您最喜爱的绘画程序。 propably看你的粒子将所有的平面和奇怪的,因为他们指出在摄像头并没有光源,但没关系。3.9。 ,油漆过的所以他们可以得到这样一个梯度覆盖的颗粒,并保存图像。我们的想法是,在气缸中的任何地方,云颗粒将具有从顶部到底部的梯度。我们伪造的光线行进的光,从顶部。 我已经使用了170,220,240,颜色鲜艳,50,90110深色,80,140,170为背景的基地。
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3.10。在3ds Max中,在灯光的投影贴图“卷展栏中,单击地图插槽,选择paintover形象。记住要检查“环境”!
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如何用3dmax创建一个真实的云隧道3.11。注意:这种光源的目的是,以照亮这个特定的云和没有别的,所以,如果你有在现场的飞机,去光的包括列表和添加你的云粒子事件,这是propably称为“PF来源01 - > 01事件“。然后,你要添加新的灯点亮你的飞机,所以,尽管这些灯的排除列表中添加相同的粒子事件。
3.12。现在是时候来测试光。转到云的材料,并把自发光为0,并关闭“漫反射颜色的插槽的噪声地图。渲染! (注:第几帧可能有颗粒右侧的相机,因为皑皑的发射筒的两端,所以删除这些面在气缸,或转发到一个更有趣的帧) ,我们几乎没有!现在,所有我们需要做的是结合世界空间噪声地图,与我们的光梯度。
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3.13。设置自发光为50,并重新激活的漫反射颜色插槽中的噪声地图。再次渲染! 如果你愿意,调整自发光的漫反射贴图的数量“滑块之间的噪声地图和梯度光源的混合, 现在渲染整个动画,当你犯了一个咖啡壶,你就大功告成了!
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向阳面的亮点记住,rimlight /晕看云时,他们背光吗?到目前为止,我们已经看到了什么一样,在本教程中,但也有假的是一种廉价和肮脏的方式。留在我身边。4.1。复制发射器(Cylinder01),在顶视图中,然后将副本只是几台北。
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4.2。按“6”打开粒子视图,并创建一个副本。4.3事件01 事件02,改变位置对象Cylinder02。您应该会看到像这样的双颗粒在顶视图中。这也应该提醒你的粒子数增加了一倍,所以准备较慢的渲染...
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如何用3dmax创建一个真实的云隧道4.4。按“M”键打开材质编辑器,创建云计算材料的副本。命名这的“cloud_highlight”。 自发光75,改变漫反射贴图的数量“滑块至25。这将材料的亮点更亮,更自发光比其他的云,而这正是我们想要的。 通过降低云材料的自发光,可以进一步提高的效果。
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4.5。拖动“cloud_highlight”的材料事件02的材料静态插槽。4.6。再次渲染看到了新的面貌。乍一看,它似乎是更好的,但要记住的缺点,约纹理和交叉的广告牌呢?他们将开始,一旦你渲染整个动画。
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THE END 就是这样,我希望它的信息。如果您发现本教程非常有用,请停止我的投资组合或网站
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