Vray的HDRI照明教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 11745 日期 2012-11-07 0

在本教程中,我们将知道如何做一个体面的使用的HDRIs使 ​​Vray1.5 RC3渲染3ds Max 9中的照明

VrayHDRI照明教程 在这里,我将使用一个城堡场景的例子,我已经建模,纹理,从而点亮。

在这里,我们将试图获取。

点击这里可以看大图

因此,让我们开始...

首先,让我们尝试纹理贴图或环境wihout任何像样的渲染设置场景中的。打开渲染设置对话框(快捷键F10 ,在常用选项卡,向下滚动到指定渲染器中选择的VrayAdv.1.5 RC3“ 

现在去渲染选项卡,设置如下。我们可以得到一个又好又快的渲染预览用,这些设置:

这将为我们提供一个类似的输出结果:

VrayHDRI照明教程 一定要记住,,在VRay时,我们需要一个测试输出,没有灯光搭建,始终保持默认灯光选项中全球开关的辊轧ON,否则输出将是全黑的,有没有在所有的灯!

现在,正如我们所看到的呈现上面,他们显得呆板;这是显而易见的,因为他们没有做任何照明,也没有提出任何纹理。这些呈现是主要检查抗混叠在现场。

现在,让我们在场景中添加HDRI。我,在这个例子中使用以下的一个。其所谓的“ 雪地 “

对于新的HDRIs的人会是谁; HDRI代表高动态范围成像HDRI是一组范围的辐射亮度的场景比普通数码影像的亮区和暗区之间允许有较高的技术。HDR图像创建从一组的照片相同的曝光量不同的相机拍摄的场景。让我们看一个这样的例子在Adobe公司的Photoshop CS3

在左边屏幕下方的滑块。这一点,我们可以看到不同的辐射值存储在HDRI

看现场自然变暗在一个点上,在其他点亮。

好了,又回到了主要的一点。让我们在场景中添加所选择的HDRI。下面是你如何做到这一点。在“ 渲染 “选项卡,向下滚动到” 环境 “一节。打开“ GI环境(天窗)重写 “。单击“  “。它会告诉浏览器对话的材料。向下滚动,找到并选择“ VrayHDRI “

VrayHDRI照明教程 现在,这不会做任何好处,因为在这里,我们没有任何选择加载一个特定的HDRI。这将保持的VrayHDRI地图空!所以我们要做的是打开了3ds Max的材质编辑器(快捷键M和一个空的材质插槽拖动和下降这VRayHDRI地图渲染器在此插槽,并说“ 实例 “

这带来了VrayHDRI的在材质编辑器,在这里你可以玩的地图,地图和渲染器,因为它已经实例化,你这样做,会得到反映的每一个设置在渲染输出。因此,点击浏览和负载为准HDRI是适合你的。我会继续前进,选择雪原

当你选择了HDRI,请选择您的VRAY HDRI地图的地图类型 “一节中的“ 球形环境 “ 

另外,现在,我们要通过HDRI场景中的有一定的全球Illumimation的,我们可以继续前进,并关闭默认灯光选项,在全球开关一节中,我们的渲染器设置,否则我们的照明,输出会尴尬。

现在,让我们这方面的一个快速渲染。

我们可以清楚地看到,在这里,现场的氛围都受到了影响。它现在有更多的HDRI的氛围。虽然我们仍然不具有良好的阴影和适当的照明,但是这是HDRI照明的氛围和真实的感受场景的照明。让我们看看会发生什么,当我们改变的HDRI的强度乘数在材质编辑器的快速渲染。

VrayHDRI照明教程 好了,现场环境和明亮的。但是,我们在这里有一定的问题。的场景有很多文物,例如在家门口看一看,看起来很丑陋,不是吗?所以这里我们改变一些设置。

在间接照明部分的渲染设置中,选择“ 发光贴图 “GI引擎在主要的反弹和滚动只是改变发光贴图设置

现在渲染,看到了差距。它当然需要更多的时间设置更高质量的进一步提高,当纹理贴图和ligts的都忍了,但会得到更好的结果。

好吧。HDRI的氛围在我们的场景中完成的工作,让我们向前迈进。对于此场景中,我们将还可以把相同的HDRI作为我们的背景图像。对于这一点,首先打开“ 环境和效果 “对话框(快捷键8)。现在只需拖动VrayHDRI地图从材质编辑器(或从环境渲染设置部分,两者是相同的),砸在“ 环境地图 “环境和效果 “对话框,并再次说:” 实例 “

VrayHDRI照明教程 顺便说一下,你也可以看到刚拍摄的影像处理的环境中按AltB' ,它给你“ 视口背景 “对话,选择以下设置:

如果一个偶然的机会,你还没有看到它,右键单击视口的名称(例如:视角,顶,Camera02等),并选择“ 显示背景 “。现在,您就可以看到HDRI你只是装在你的视口的渲染以及环境。

现在,我们已经加载了HDRI在我们的环境中,可以看到一个渲染。

哇!我们有一个现成的背景完全适应现场气氛;)(或反之亦然...呵呵)

最后,现在在我们的场景中,把一些适当的照明。虽然这样做,我们必须要小心,约在您的环境中图像的光源是把灯光。我们可以做到这一点的帮助下,加载的图像在我们的视口。在多台机器上,当你改变视角的场景的光源或做任何事情,图像不会得到更新,并保持在一个现在的位置,所以你要取消选择,然后选择显示背景选项,在视口每次。

在我们的场景在这里,我已经加载了一个特定的形象,在这种情况下是太阳的光源,HDRI,所在的地方在这里:

VrayHDRI照明教程 在这里,在这个场景中,我们会使用“ 目标直接 “光会仔细将其放置在同一个地方使用不同的视口,查看那里的光被太阳约。

在这个场景中,直射光的设置去这样的事情:

小心不使用强度非常高,可以燃烧的输出,并还使用颜色的光的颜色从HDRI的氛围;在我们的例子是淡黄色。

现在,当我们看到了渲染目标光,它看起来像这样:

我们可以看到一些不错的照明和阴影发生。

正如我们现在所达到的最后阶段,我们的现场照明,我们可以做一些更高的渲染质量。所以再次打开渲染设置和更改设置这样的事情。

但请记住,这将花费更多的时间,也取决于,我们可以给后来的纹理。如果耐心是你的事,那么你也可以调整设置,进一步获得更高质量的:)

退房的渲染这一点,我们会看到的输出质量更好。

所以,以及最后,我们把一些漂亮的纹理(在我的情况相当不自然整齐的:P)整个场景的最终渲染看起来像这样:

点击这里可以看大图

VrayHDRI照明教程 我也多拍了几张渲染整个场景的其他意见。在这里,我并没有改变我的设置,一次又一次地适应,这是实现统一的氛围HDRI照明场景中的每一个渲染

哦,最后,但重要的事情,在这里,在你的场景中,就可以实现水的质地。首先再次打开材质编辑器,并致力于发挥水在场景中的对象会选择一个空的插槽。现在,单击“ 标准 “的地图,这会给你一个材料的浏览器。向下滚动并选择“ VRayMtl “,这是Vray的材质。现在的漫反射颜色从默认的灰色的东西,如紫蓝色或东西。此外,在反射贴图,把一个衰减材料。

VrayHDRI照明教程衰减设置,更改的地方浅灰色的颜色白色。您也可以根据您在场景中的反射需求,改变衰减类型菲涅尔 “。在我们的例子中,我们将使用“ 垂直/平行 “,这意味着该部分的水几乎垂直于视图的摄像头将反映的思考和部分水几乎平行的相机将反映灰色或一定程度的反映。如果这是以保持全白,它给了充分反映环境。

现在再去渲染在渲染设置对话方块,并再次向下滚动到环境。这里只是下面的GI环境的覆盖,我们有“ 反射/折射环境覆盖 “

这里也可以做同样的事情,你做的GI覆盖,即拖动和下降VRayHDRI地图在材质编辑器和加载HDRI就可以了,在我们的例子中是一样的雪原,具有较低的强度

VrayHDRI照明教程 最后,你可以做一个很好的噪声地图的凹凸映射选项。

这给了我们的水,我们可以看到我们在这里呈现在这个场景中。

所以这是一个如何在VRay可以实现一个体面的实际的输出,使用HDRI照明的方式。我们也学到了一些基本的其它事情,比如创建Vray的材质与水的方法之一。您可以进一步尝试你自己的场景可能是一个内部使用的一些内部HDRI或类似的东西:)

 

 

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