这是希望在Maya教程涵盖一些基本的照明,使用Mental Ray的。我做了这个教程的人在一个论坛上,试图复制他们的现场更好地展现他们如何控制自己的照明。因此,尽管我希望我在那里有一些更详细的模型证明,如头部,我用我能找到什么,塑造最喜欢的东西,在他们的现场,而不是自己最。我不认为自己伟大的照明或什么,但我注意到似乎有很多人在他们的阴影文物的问题,或照明设置窗口,它看起来像它的文物,否则他们不能软化他们的影子,所以我想我会尽力帮助。可能有一些更好的方式做一些这方面的东西,但是这是我所提供的,并希望我没有提供任何不正确的信息。
MAYA基础照明教程三点照明
我会从3点照明的概念,我的理解它。三个光点通常被称为为重点,填充和返回。我们将介绍这一切再次,当我们开始照明,但首先我们有一个概述,以便我们的工作具有相同的思维定势。 1。你的钥匙灯是你的主要光源。阳光,灯光以上,投光灯,这是你的主光源。通常情况下,人们似乎不知道从哪里把这个光,折腾了光的地方,而且往往是在毫无意义的地方。在这样的情况下,你可能想告诉自己的一个故事,如果你想获得它很好地融入场景,并找出其中光将来自现场。这是可能的,它只是照明,你有一个美丽拍摄,但尝试想喜欢你如何在现实生活中可能会亮起。但不管怎么样,关键光主要是在你的光来了。,如果你能选择的角度,你的模型中定义的功能。
MAYA基础照明教程有时候,你选择设计现实的态度,但我认为,只要你能,因为艺术家们经常试图炫耀自己的工作,光的角度要蒙上阴影,捕捉亮点,最好的方式定义的功能什么的焦点的场景。 2。您的补光灯是到一边,并再次使用,以帮助显示细节的模型,而不是隐藏在硬阴影。它模拟的方式,光在整个对象的扩散。在表面上的光的散射和反射光,所以有时候,在照明弹在现实生活中,我们强调的是,这是我用什么补光灯。您的背光灯是用来打破的图像从背景。很多人告诉你,你的钥匙灯是你最明亮的光源。通常情况下,我有我的背光灯一样亮,如果不美好的,我的背光(但不总是)。
MAYA基础照明教程我们的想法是,以得到这一点位的RIM光的背面,以打破了该模型的黑暗或相似点的背景。 ,而它的被称为3点照明,那里是经常一个误解,这意味着只有3个灯在场景中。没有什么可以从真理更远!3点,是指3公告点。这不是光本身是重要的,但公报点的概念,试图执行。一个更好的方式去思考的三个点的照明是这样的:
1. 设置为您的主源(s)的光的灯
2. 设置灯光漫射光键的灯亮在表面上你的模型
3. 设置背光灯,有助于消除模型的背景,并给他们增加了深度
MAYA基础照明教程 因此,即使它被称为3点照明,这是非常罕见的,我们只使用3盏灯。在本教程中,我们去的,我们将有其他光源的背景图像不占在灯光的渲染,我们将不得不效仿。将有反射光从地板是不存在的,所以我们将不得不增加自己。因此,这些都是所有的灯,我将添加后,我的3点照明(不过,根据场景的不同,只是因为他们可以很容易地3点照明的一部分。说真的,你添加任何光线往往会添加的点!)。
MAYA基础照明教程格局
我重拍一个古老的,丑陋的头,看起来形状的头,当我做了这个教程,我是比较相似的,这一幕我重拍的底座。背景是连接到相机的图像平面。虽然不是最漂亮的东西,这是不够的捕光,足以证明过程。, 当我照亮一个场景,我通常从一个白色的兰伯特一切。这样做的原因是因为我想看看到底是什么光,它是如何投下阴影,等我用白色的,所以我可以看到什么地方会很容易冲了出去。
MAYA基础照明教程如果我有纹理的,他们可以让我困惑,什么是影子是什么质地。你可以扔在凹凸贴图或置换贴图,如果你想获得这个细节,但我通常会等待,直到后来,当我这样做,是因为他们增加渲染时间。您可以轻松地通过本教程之前需要增加凹凸或置换,在本教程结束时,我仍然会继续调整我的工作我的照明。(Fig.01)maya材质视频教程
图。01
首先,我将使用一个射灯,然后软化脱落。我用的是机械手工具,可以轻松地设置其位置和方向。(Fig.02)
图。02
然后,我打小蓝的光两次拨号键,直到我得到这个工具,它可以让我来调整锥角,然后单击它再次调整的半影角的光(我能做到这一点的属性编辑器太,但我更喜欢视觉的方法)。我相信,第一个是两端的光脱落中心的光,第二是实心的光端,并开始脱落。(Fig.03)
图。03
MAYA基础照明教程接下来,我打开属性编辑器的光到阴影“选项卡。我打开使用光线跟踪阴影,设置灯光的半径为10,阴影射线和深度限制为3。 说真的,在这种情况下,我可能不会需要深度的限制,因为我们没有什么透明。深度限制是多少次,虽然光线将通过透明物体和折射。
MAYA基础照明教程像玻璃一样的东西,它在理论上可以反弹100S如果不是几千倍,所以我们把它限制到三个反弹前停止。阴影的光线,如果我记得正确是多少样本Mental Ray的需要。一个下影线的设置将有颗粒和较高的影线的限制会更柔和,更流畅的。就目前而言,保持它的低,当你测试,但您的最终渲染,你可能需要把它。请记住,设置越高,渲染时间越长(图04)。
图。04
MAYA基础照明教程我们将使用最终聚集,使这个。从最终聚集射线追踪的差异是来自相机和对象的射线,射线追踪。最终聚集的光线来自光进入相机。其实,这里的“帮助”菜单描述的那样,这也说明它比我可能会 最终聚集,光线从第一投光(而不是从相机中,用简单的光线跟踪)。当光线碰到一个物体,一个系列的二次射线都被转移在任意角度计算出周围物体的光能量的贡献,这是在光线追踪过程中添加的反射光的效果进行评估。
MAYA基础照明教程这基本上使每个对象进入一个光源,因此在一个场景中的每个对象在现实世界中,影响其周围的颜色。 所以,下次,我们会去打开渲染设置,而不是使用mental ray Maya软件。我将其设置为预览和最终聚集。这将为我们提供一个快速的渲染时间,看看我们的照明。记住这一点后,因为出现在你最后的渲染,你会想改变这至少生产质量。(Fig.05)渲染视频教程
图。05
MAYA基础照明教程所以,一旦你得到了设置,让我们的渲染,看看我们得到了什么。使灯光时,我喜欢渲染一盏灯的时候,所以你可以看到每盏灯是什么做的,什么是不断变化的。同时,我很喜欢点击小向下箭头按钮,保存每个渲染阶段,这样我就可以来回擦洗在渲染视图中看到正在发生微妙的变化。我要去猜测这将是你很难看到很多的小的变化,我在这里做,但它确实有帮助。有时我躲起来,因为我老灯添加新的灯,所以我可以看到,单光现场所有自己的贡献。
MAYA基础照明教程你可以把它想一次播放20首歌曲。其中19人正在播放不同的歌曲,如Led Zeppelin乐队,滚石乐队和其他音乐,不吸。但其中一人正在播放席琳迪翁,我告诉你关闭席琳 迪翁的高音调尖叫着从泰坦尼克号歌曲,因为这将会使我的头爆炸。这将是很难分辨出哪一个是席琳 迪翁与所有其他的音乐播放。将其关闭,并发挥他们一次,但你会明白的。阴影相同的方式工作。有一种奇怪的光吗?缩小了一个又一个试图找出光或灯光使他们(Fig.06)图。06MAYA基础照明教程这是不是太糟糕了。它的铸造一个体面的亮度。投射阴影的方式,他们的脸OK定义的功能至今。够好移动的补光灯。要做到这一点,我要复制的关键光,我做了(无需设置相同的设置和)。我将使用机械手工具定位,所以我没有旋转它周围的目标是在头。我在什么地方可以调整它的目的是,虽然(Fig.07)。图。07我要拒绝这个新的光的灯光强度,所以它不是明亮的关键,然后渲染和看到它是什么样子。(Fig.08 - 09)图。08图。09对我来说,这似乎太亮。它开始洗出来的模型一点点,它并没有真正定义模型更好的。所以我要回去和调整的力度,直到我感到高兴。(图10)图。10MAYA基础照明教程所以在这里,我的补光的强度降低到0.2左右,并增加了一个轻微的绿色色调的光。从地面采样,然后减轻了一点,我的颜色。接下来,我将添加一个边缘光,以帮助更好地定义模型的背景和定义一些更好的功能的模型。我会再次重复的光,在这种情况下,我要转的力度。我也将增添一点色彩。在接下来的图像中,你可以看到我倾向于增加一点颜色。(图11)图。11MAYA基础照明教程在这里,我们现在又增加了一点点的背光。它看起来正常的头部,但我的基座的顶部,对上面的垂直条纹状的部分上,光我感觉太硬。因此,我要一点点的强度,软化了一个小的阴影。这只是一个小点,但它看起来,应该予以纠正。(图12)图。12
MAYA基础照明教程下面的图片看起来多了几分自然科学给我。如果它似乎并不像足够的rimlight的头,但一定要记住,我们仍然在增加光。我们仍然有模仿的灯光从窗户,这将增加背光(图13)。图。13MAYA基础照明教程在这一点上,我不喜欢的一件事是关键的光色。感觉有点太亮,不喜欢它的光从这样的背景下现场。我要改变它的颜色,色调更喜欢的图像,并调低一点点的强度。现在它是一个纯白色的光,所以我要添加只是微微有点褐色,像墙,因为并没有真正似乎是任何纯白色的光源。很少是纯光灯和有某种轻微色调。(图14)图。14这种颜色的感觉多了几分自然的我。现在,我会去到下一个灯,我觉得挺高兴的,我已经有。我已经涵盖了基础知识或裸露的骨头的3点照明。(图15)图。15MAYA基础照明教程因此,下面在这里,您可以看到在我的场景,我已经添加了灯光。我加入一对夫妇的光透过窗户和然后添加一些的反弹光关闭的地板来自Windows(因为那里是没有几何有以反弹灯关闭的,我们有以放灯做到这一点)无在后面的灯光强度过高,因为我们添加更多的灯光较亮的东西得到。光是添加剂。越多,您得到更向白加。有一个小捏造这一理论与浅色或负的光强度,但在一般情况下,尽量记住这一点。(图16)图。16下面是使我结束了这些灯光的调整后位(图17)。图。17MAYA基础照明教程现在我不喜欢这个渲染模型。这是太软了,边缘不能赶上亮点。所以我打算去斜面底座上的一切。选择要在任何特定对象一次伞的边缘,然后斜面他们。我做了一些小锥。您可以在这里几乎看不到他们。但后来,他们真的会添加能赶上从另外的亮点在模型上,后来如果我们顺利东西,它都会保持有形状。
MAYA基础照明教程任何地方,那里有一个硬边,我斜面。我建议不要懒惰和坡口的模式,如果你计划顺利的,除非你不希望它是圆的,让那些直边,它有。是的,这似乎是一个建模步骤,但它是一个建模步骤,为了照明,这就是为什么我在这里,这是我的模型后,斜面(图18):视频教程
图。18
MAYA基础照明教程在这里看到的不多,但部分原因是由于这个shader,部分原因是由于低的渲染质量。但请相信我,这是很好的模型是由东西。如果你跟着,尝试抛出一个Blinn明,在那里,你能够看到的亮点更好的。由于这兰伯特没有镜面反射,有没有真正任何亮点赶上。 把它带到一个新的水平之后,我要顺利。但我不会平滑模型。
MAYA基础照明教程我要使用mental ray逼近光滑,所以我把我的现场快速移动,它可以更有效地呈现这样没有,玛雅或mental ray崩溃,当它涉及到大量的几何。这并不总是一个巨大的跳跃的性能,但它可以采取你更远。 将它应用,选择所有你的模型要顺利(或者你可以做这一个接一个,如果你想不同的平滑设置为每个模型)和然后去逼近编辑器,像这样(图19):图。19MAYA基础照明教程在细分组中,点击Create按钮。这将创建一个新的近似设置。这可以在以后通过该菜单中选择,并把它应用到任何对象。为了摆脱它,你就必须在大纲中删除节点(关闭)显示DAG对象。一旦点击编辑,我们将建立近似平滑设置(图20)。图。20我们将设置约法的空间。离开最小细分为0。设置最大细分的东西,如3或4。长度0.1MAYA基础照明教程检查精细和查看家属。 通过这些设置,我们已经告诉它使用的罚款 ,会呈现的图像部分,这意味着它没有细分的一次,你在哪里得到一个好一点的能力,使大量的几何模型。长说,如果一个优势是比这更长,不分割。最大的细分,细分,很多次,直到它到达,边长。如果您有权查看的依赖,而不是去现场规模的长度,它会去的像素大小。取决于打开的视图,它会分裂的任何边缘小于一个像素的十分之一,我的设置有高达4倍。 (请注意,如果您要添加的位移,你就必须添加一个位移逼近节点,以及,只需设置它的品质设置精细查看高品质。
MAYA基础照明教程设置了以使用精细的渲染像我们谈到关于之前,视图依赖。高品质的,因为它的最大的细分被设定为7。通常,人们发现,他们可以得到高于3或4对自己的角色,因为所有的几何对象,它创建一个分支。什么都设置最小值最大值设置到这里,不设置您的逼近细分设置更高。逼近细分不会调整的UV, ,所以,如果它的位移近似,高于2008年至少 在Maya中,你可能无法完全取代质地与其他的模型和纹理的部分变得模糊。如果你保持运行的内存或mental ray致命的错误,请关闭你的最大的细分水平)(图21)图。21这里的渲染我使用这些设置。太棒了!没有更多的锯齿形模型(图22)。图。22MAYA基础照明教程因此,也有一些其他的方式,我们可以做些什么来点亮这件事情。我们可以使用反射卡。或者至少模拟反弹卡。我会扔在一个多边形平面到场景中,把一个兰伯特的白色以及与周围环境的颜色是白色的。这将白光反射到模型中。(真的,它不必是一个卡,它可以是任何形状和大小的模型,但一卡容易分辨的反弹。)(图23和24)图。23图。24现在,如果我不想在我的场景,当我呈现一个白色的大广场,我更好地打开属性编辑器,在飞机上我和关闭一些渲染设置,所以只能投光灯,但不渲染场景中的,而不是的铸造或停止阴影。(图25)图。25这里的模型,反射卡到一边。(图26)图。26变化不大,但要真正看到了反弹的卡,一点点的镜面反射率和反射率模型上的帮助。所以,我要改变我的兰伯特Blinn明和调整镜面反射,Eccentricty和反射设置了一下:(图27及28)图。27图。28MAYA基础照明教程所以在这里,你可以看到你可以略见反弹的卡被反映在一旁的对象。它增加了一些有趣的细节,这些周围,尤其是在一个场景中没有反映。他们使用这些很多汽车广告,在涂料中添加这些有趣的亮点。他们都是伟大的眼睛,越来越亮点。如果你不希望它得到体现 ,你可以转动的反射率着色器中,或在渲染统计,多边形平面。同时,你可以做出更大的飞机,或半圆柱和纹理的图像的颜色通道的房间和周围环境的颜色通道,并在对象上的颜色从图像反弹。
MAYA基础照明教程关于这一点后,当我开始我的着色和调整镜面的设置和设计。使用同样的方法,我们做了灯光,专注于一个属性的时候,经常关闭的,所以我可以看到它在做什么,因为我改变了它的其他属性。当您获得更好的你感受什么做什么,并没有把东西这么多,或可以调整多个灯一次,因为你有一个好主意,这是怎么回事,应该发生什么。同时,我认为着色器的照明设计的一部分。
MAYA基础照明教程因此,我不会有任何进一步的照明,而不做我的着色器,看看他们是如何处理的照明和正在做什么,我需要他们做的。这大概是照明不用精心设计的着色器,如果你不能告诉着色器正常工作,没有良好的照明, 所以你有它。希望你学到了一些东西。不是最高档的例子(我会稍远些,但图像在Photoshop的教程,我是这么忙,我忘了保存场景,它就崩溃了,当我试图改变的东西),但说真的,这个过程是没有什么不同。这只是更多的时间调整一切,这是长的部分。我会叫这个形象还远没有结束,但它只是从这里引用的观察,试图找出此图像的属性和调整都是一样的灯光设置,我们已经和调整我的着色器需要。photoshop视频教程
MAYA基础照明教程其他注意事项
你总是面对,我还没有提到的一个挑战是组成。组成一个提示的眼睛被吸引到的最大最亮的空腹一般在屏幕上的东西。这个图像中的窗口是明亮的白色和模型是比他们更暗,房间窗户周围是黑暗的,所以眼睛首先吸引到窗口,而不是模型,你想使你的重点片。 现在如果整个图像更轻,头较深,模型对背景图像的对比度,即使帧图像更明亮,眼睛可以画本较深浮动的中心,如果我们颠倒的概念。颜色也可以真正帮助在这里。
MAYA基础照明教程橙黄色,温暖的色调青铜的金属头对这个凉爽的彩色背景以及把它拿出来。伪造的照明效果,减少照明在底座上的头,这样的模式是不一样明亮的脸的其他部分,也可以直接在眼睛里,我们希望它帮助。幸运的是它是一个面对,这是一个例外,“规则”(虽然我做不喜欢这个词,它一般指南。还有就是没有规则。刚才是什么在起作用。)和人的眼睛被画人脸,所以,你已经为它工作。(说真的,我可以右键组成一个整体的其他教程,但这里值得一提的,因为良好的照明的目标是控制组成部分。
MAYA基础照明教程尽管大多数3D布局的人会告诉你,我相信你没有尽到你布局,直到你照亮它的背景图片,如果只是一个灰色的三维模型是不亮的,想象一下如何平坦,缺乏对比度,这将是一旦被添加了照明,它有一个完全不同的成分)。 至于什么我认为好的构图,你的眼睛最大最明亮的星星,然后再移动到下一个最大最明亮的,等等等等。良好的布局将有一些有助于直接在眼睛接下来的事情,没有好的构图以外的帧的图像,而且往往导致眼轮反弹之间的一些功能。
MAYA基础照明教程通过一些更好的画作,你已经看到了,所有的地方,你会看到的格局。观察一些你不喜欢的作品,并尝试找出失败的组成。它可能不拉你的眼睛在正确的地方,或会导致你的眼睛没有在那里,只有一件事,你的眼睛被吸引到。更多的,你搞清楚,好的和坏的,更好的工作,你做。 的组成和照明最重要的是,我们谈论的关键,填充和背光,最大最明亮的画你的眼睛。这些指南。而不是规则。想想这些正在尝试做的概念,不是说你总是需要一个背光。增加了背光灯的目的,就是要打破你的图像从背景中。
MAYA基础照明教程现在,如果你有所有的白色背景上的字符将你照亮一个非常明亮的白色背景光?没有,因为他们曾经被定义为从你的背景,现在又增加了光,融合的背景下,这违背了一回光。 你的钥匙光可能是一个非常暗的光线,如果是这样的心情的图像。目标的关键光它来定义的特点,它的照明。昏暗的灯光在黑暗的场景中,能做到这一点。有补光灯是,过于软化硬阴影和漫射光多。任何这些可能是一个光,和其中的任何可能只有20灯。
MAYA基础照明教程只要他们完成的概念将它们添加到场景中摆在首位的原因。 因此,在这些步骤中的任何一步,如果你不能拿出一个为什么,为什么你要添加的东西,不添加它。如果你没有一个原因,你决定选择一种颜色,找出原因。我的灯的颜色平衡它的图像中的颜色。我补充说,已经发现在该图像的颜色。我没有添加任何紫色或红色(虽然我可以作对比,如果这是正确的对比色)。我没有添加微微有点黄色/橙色,但上的概念,即太阳光线是柔和的蓝色或软黄色/橙色,那是你从窗户光源。
MAYA基础照明教程反射光了,从而更绿色环保地板。但是我有一个原因,逻辑,它的所有。从未有一个光在模型顶部的图像显示,因为没有光源从那里。我试图把灯似乎是来自其它光源。因此,弄清楚为什么你添加任何东西到了现场,你实际上并没有任何控制权。不理解和推理,你失去了控制,它只是运气,如果它的工作原理,你可能无法方便地重复。 不管怎样,我知道这是一个很多,但我希望它帮助。我知道我一直希望能有这个东西,当我学习的更多信息,而这些都是我的大概念。有大量的工具,在那里,但我发现我可以得到很远的这些概念,并不需要许多工具来获得一个漂亮的外观。
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