maya制作爆炸核心

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 1635 日期 2012-10-22 0

maya制作爆炸核心介绍

嗨,大家好!我的环境艺术家马特伯德特,在旧金山工作,并在本作中,我会走的过程中,制造爆炸案的核心,这是一个CG的项目,我去年冬天放在一起。它的设计灵感主要是由电子音乐和沃纳赫尔佐格纪录片。 每一个项目对我来说是一个巨大的学习经验,我学到了很多做这个。这也可能是所有的东西,你已经知道了很多,但为了以防万一,我主要是要尽量覆盖所有主要步骤,技巧,窍门,变通,和什么,逐一表达我的这片走到了一起,帮助。

maya制作爆炸核心预产

爆炸的核心,我真的想创造一片梦幻般的机器,也有很直接的类似物在现实主义。具体而言,在激光钻孔的情况下,我看到了机会,结合几个不同的部分不是很现实世界的东西,在实际的现实世界的硬件。虽然我做了一些小的粗略草图深夜小餐馆餐巾纸的背面,只是收集的大笔的参考,众多的地方,然后包扑的风格形成过程的一部分蜿蜒向上。对于高炉核心,这是肯定要走的路:三脚架腿,令人联想起测量设备和工业钻井平台,和实际钻探设备的几乎直接影响暴露的喷气发动机。 我也完全迷住了与南极那里的环境,以及如何研究前哨成立。它读取我是最接近真实世界的例子,一个陌生的星球殖民地(Fig.01 - 03)。

图。01

图。02

图。03

maya制作爆炸核心生产

爆炸的核心是一个运动速度快,所以我用了很多不同的战术,我已经学会通过朋友介绍,网站和​​工作哥们。首先,我发现了非常重要的建模与平滑网格代理模式在Maya中。平滑网格代理是非常强大的,干净的,连续的,边缘的循环最小化的努力中,您可以创建真的很漂亮,高细节的几何。maya建模视频教程例如,一个简单的框,开始或多或少与平滑网格作为一个粗略的领域,然后通过控制环边都放在笼网,你可以让你想为圆形或紧张的边缘(图04 - 05)。图。04图。05这是真棒!这也使得它超级简单的UV非常高细节的模型后,你真正要做的是UV不折的低聚笼网。的UV然后保存成的实际多边形(虽然UV'ing没有在这个项目上 - 更多的后来)(Fig.06),当您将您的网代理。 图。06

maya制作爆炸核心唯一真正的麻烦,我曾与增加渲染时间,当我试图在渲染时的平滑网格转换。这是相当有效的处理,只是转换的平滑网到多边形一次我是完成建模(虽然,它是重要的,以记住,以保持一回了,您的平滑网隐藏远离上的显示层,以防万一你需要回来它)。 另外,“Live功能,让您的生活(没有双关语意)多,更容易加入新的原语到你的场景。“现场”的表面将成为可对齐-新的对象(和甚至旧的对象,你走动)会坚持到表面。这是可笑的有用做的事情一样钻机制的细 ​​节和的线/软管。它是有用的几乎任何事情需要你添加一个古怪的倾斜的表面(Fig.07 - 08)的几何细节。图。07图。08

maya制作爆炸核心冰着色器

我想用这个项目为契机,制定出一个凉爽的冰物质的地平面。我是一个怪胎的地面排序。很多,很多,很多的冰参考照片让我在赛道上做表面的,这是一个位的雕塑,冰光滑的反射以及白雪皑皑的复合,插话弥漫的冰 雕刻出来的地形后,只是一个非常大量多边形平面细分,我开始测试的粗糙度和反射率值的冰雪材料,增加粗糙度和法线贴图,然后把它完全使用扭捏了一个VRayBlendMtl灰度版本的冰漫反射纹理之间的混合面膜两种材料(Fig.09 - 11)。maya材质视频教程图。09图。10 图。11闪亮的冰材料一起玩的地下材料,这是一件好事,我通常不会有机会面条,因为我不经常蜡烛或蜗牛也是一个不错的机会。我不认为我真的用它来 ​​其最大的辣味因子在这个例子-我还需要了解它-但它确实给一个比较柔和的蓝色填充了冰面。我最初尝试使用位移映射到一个很好的地面,真正的扰动表面。清盘吃太多内存,虽然,毁了我的电脑,如果我试图呈现高分辨率。也许我应该购买更多的内存。

maya制作爆炸核心优化/渲染

说到购买更多的内存!由于我家的电脑,我的唯一途径,将是能够呈现出高清晰图像的所有适当的渲染的钟声和口哨声使相当多的硬件设备的限制是通过命令行。因此,对于大部分的渲染过程,我的桌面看起来像(图12)。渲染视频教程图。12maya制作爆炸核心实际上,不仅这样做了一大堆的内存,通常会被挤兑的玛雅和开放的场景文件,但是,这帮助我保持良好的跟踪渲染进展如何如何严重,它被粉碎我的电脑。有我的渲染控制台旁边的“性能”选项卡,打开“任务管理器”,意味着我可以看我的宝贵的RAM以及消费上的CPU负载动态。这是超级有用。 在我的Maya场景,可以帮助你从长远来看也有几个看家的东西我(和尝试总是要勤于)。

maya制作爆炸核心使用显示层很长的路要走,在马雅可管理的范围内保持性能,当你有大量的几何细节方面的。渲染层在传球也是一个经典的策略是明智的做法,虽然我没有做到这一点高炉核心。 删除任何你不使用!摄像头的范围内,任何东西一点用都没有的材质和纹理,灯不亮什么是不可见的几何形状-杀死它。场景中的多余垃圾文件,文件大小膨胀,会让你陷入困境,当它涉及到渲染。在Hypershade有一个很酷的小工具(图13)。 图。13

maya制作爆炸核心邮寄

我通常喜欢的CG纯粹的,我是在Maya中渲染可能的话,也许轻微的颜色校正和图像调整结束时的最终图像。我做对于高炉核心,几乎没有, 我做了我所有的纹理直在Photoshop中后。要得到每个对象之间的距离,我呈现出来的RGB掩码的主要几何,然后把他们分开在Photoshop中的图层组。然后,我只是使用了不同类型的瓦片的上方所呈现几何纹理混合,涂在手(图14 - 16)与小轻微的调整和细节。图。14图。15图。16

3d机械模型

maya制作爆炸核心结论

如果你做了这一步,感谢您的阅读!我希望本教程的信息,对你有用,也许给你一些见解,对一些不同的战术,你完全可以用它来 ​​欺骗问题和悬挂式UPS时可能出现的做旧CG周围的玛雅和工作。我希望我们俩增长作为人,你读它,我写, 我喜欢这样做,我喜欢谈论的人谁喜欢这样做的,如果您有任何问题或意见,你绝对应该随时给我打电话,行-我将我的能力(谷歌的)最好的回答。的 Buenas noches,朋友。

 

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