mental ray分层渲染合成教程

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鏉ユ簮: zhangbei 浏览 3947 日期 2012-10-22 0

mental ray分层渲染合成教程在本教程中,我会尽量解释各种渲染通道,我发现有用的Maya和mental ray工作流程在生产过程中我的最新的字符。本教程将介绍一些解决方法的mental ray着色器,将无法正确渲染与渲染层。 在我的亚洲闪电法师的生产,我决定把几个非常大的字符呈现炫耀的所有细节。这使得所有关于8K高;这项决议所需的高保真印刷海报尺寸。 在如此高的分辨率的渲染,可以很费时。调整小东西可真贵,因为你必须等待整个渲染时间再次看到的变化。要否定这个问题,有很多的渲染通道,每个都有自己的信息。然后,他们可以在合成软件或Photoshop合成 与渲染通道开始工作之前,我所有可用的通过使一批,看看哪些是有用的创造最终的图像。下面列出了所有可用的输出。为了获得最大的灵活性,在合成阶段,所有通行证为16位未压缩的TIFF图像合成过程中,以避免带呈现出来。下面我想和大家分享我的发现。

mental ray分层渲染合成教程美容/主美

这是图像时,你通常会得到渲染(Fig.01)。在不使用的渲染通道,你会被卡住该图像,只能够在Photoshop中做一些简单的调整。 与渲染工作时,通过你可以忽略这个通(因为你可以重新创建它与其他的通行证),或使用作为一个起点和比较图像的最终图像。photoshop视频教程

Fig.01 - 主美

mental ray分层渲染合成教程漫反射/漫反射材质颜色/漫阴影

这些仅通过提供的漫反射组件,给人一种非常磨砂的外观。漫反射材质颜色与灯光的熄灭的版本,可以乘。但是出现了一些问题呈现的mental ray着色器。米娅的建筑的Shader和任何SSS着色器会出现黑色的漫反射材质颜色,没有阴影扩散传递 的值为1,在你的场景的环境光有这个问题的解决,但“漫反射”通过正确呈现等在大多数情况下,这可能是不够的(Fig.02 - 04)。maya材质视频教程

Fig.02 - 漫 Fig.03 - 漫反射材质颜色 图04 - 漫没有阴影

mental ray分层渲染合成教程镜面/ /反射镜面无阴影

的镜面反射成分也可以被呈现出来的分别,就像弥漫的组成部分。后添加的方法是使用屏幕,颜色减淡或线性减淡。然而,一些非常戏剧性的反射可以创建通过使用叠加,柔光或硬光(Fig.05 - 07)。

Fig.05 - 镜面  Fig.06 - 镜面无阴影 Fig.07思考 -

mental ray分层渲染合成教程阴影/ ShadowRaw

需要使用正片叠底,颜色加深或线性加深的阴影通过。shadowRaw通作为掩模,但一旦倒置,它也可以作为一个暗影通与阴影通(Fig.08 - 09)当使用相同的混合模式。Fig.08 - 暗影  Fig.09 - 暗影原料

mental ray分层渲染合成教程DirectIrradiance / DirectIrradiance RGB口罩/间接

这两个阶段的照明通过;他们是伟大的,用于调整的直接和间接的照明,以及具体的灯光强度之间的平衡。directIrradiance和间接通建立直接通过渲染通道。RGB面具变化是一个定制的通行证。最重要的三个灯回升,并作为颜色的红色,绿色和蓝色分别。然后可以通过个别颜色通道的灰度地图中提取。为什么是红色,绿色和蓝色的唯一的原因,是因为它可以让你的信息提取的三盏灯的。您还可以使每个光与白色的,但是这将是低效率的(图10 - 12)。渲染视频教程图10 - directIrradiance 图11 - directIrradiance的RGB面具 图12 - 间接

mental ray分层渲染合成教程深度

深度通是一个真正的主力。它只需几秒钟呈现,可以呈现的效果是最昂贵的假景深。下一步,你也可以用它来创建雾(图13 - 15)。图13 - 深度 图14 - 深度图像前 图15 - 图像深度后,

mental ray分层渲染合成教程环境闭塞/环境闭塞最大距离/反光闭塞的

Ambient Occlusion是一个伟大的方式来快速增加真实感的渲染。这是快了很多,呈现当时的全局照明或最终聚集。唯一的缺点是,它不渗色,因为它是一个灰度效果。最大距离的外观效果上有着巨大的影响,因此它可以是实际呈现一个以上的环境闭塞通。 环境光遮挡通过使用无限的最大距离和环境光遮挡的最大距离通过使用有限的最大距离。事实上,这些车票被渲染,16位有很大帮助与合成。它甚至意味着你可以假渲染吹了很多细节上的环境光遮蔽通的最大距离。 反思性闭塞是一个特别通行证,是为了堵塞镜面反射和反射传球。正如实际上意味着仅用于堵塞漫射照明环境闭塞通。合成时,镜面反射分量可以迟钝,闭塞通过。如果发生这种情况,你需要添加的镜面阻断后(图16 - 18)。maya视频教程图16 - 环境光遮蔽 图17 - 环境闭塞最大距离 图18 - 反光闭塞

mental ray分层渲染合成教程IncidenceCN / IncidenceCNMat

发病率是一个面具的菲涅尔效应。这意味着它的几何形状的相对比率可视化。黑色是直接面对摄像头;白正面临着90度远离相机。, CN和CNMat变化,这种影响是不同的。CN不考虑,但呈现mental ray材质与法线贴图法线贴图。CNMat确实需要考虑到正常的地图,但无法呈现特殊的mental ray材质如建筑MIA着色器, 您也可以使用蓝色通道的NormalCam传递,它提供了一个倒立时的发病率通,并提供两种类型的的材料,但只有mental ray的材料与正常的地图(图19 - 20)。图19 - IncidenceCN 图20 - IncidenceCNMat

mental ray分层渲染合成教程NormalCam /普通世界

通过生成法线贴图上的凸轮变化和世界变化的世界空间的坐标空间:相机空间的法线贴图。NormalCam通就特别有用,因为它包含的发病率传中的蓝色通道和一个纵向和横向的通光在另外两个通道,它可以得到不错的效果,在覆盖模式。 一些的的合成包可以使用NormalCam的通假照明。这样你就可以点亮你的形象在后期制作交互(图21 - 22)。图21 - 正常才可 图22 - 正常的世界

mental ray分层渲染合成教程白热

白炽通分离所有的自发光的部分从该图像的其余部分。这是伟大的,如果你想添加在合成光源周围的光晕。在这个例子中,你只能看到光圆顶的距离,因为该模型不包含任何光源(图23)。图23 - 白热

mental ray分层渲染合成教程RGB面具

RGB面具通是一个自定义您可以在其中定义了三种不同的材料类型,你要调整彼此分开后的通行证。每个颜色通道包含一个掩模,可用于通过合成包。通过呈现出更多的RGB口罩你可能创建的每个对象(图24)的掩模。图24 - RGB面膜

之前和之后

下面是一个合成可以做一个形象的例子。合成图像相比,原来的渲染看起来有点干燥,失去光泽。合成是一个好地方,调整颜色和对比度,并可以防止图像看CG(图25 - 26)。图25 - 主美 图26 - 合成

mental ray分层渲染合成教程合成

在合成中,我们把所有的层,在渲染阶段,将它们结合到最终的图像。在这一点上,所有的决定已经作出的最终图像的外观,但合成图像的阶段,或者保持CG寻找或成为引人注目的和可信的东西。 除了技术上的考虑和混合所有你需要的方式的特定层(在上面详细说明的),大部分的合成有做唤起在查看器中的感觉,并播放与周围的颜色。有没有真正的准则,因为它从形象到形象。例如,颜色更正做一个人像渲染,不适用于一个完整的身体渲染(图27 - 28)。图27 - 灵感,默认,自定义照明灯光和合成图像图28 - 介绍.

男性3d人物模型

 

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